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6万好评的“硬核”打僵尸游戏,续作赶潮流赶出个多半差评

6万好评的“硬核”打僵尸游戏,续作赶潮流赶出个多半差评原标题:6万好评的“硬核”打僵尸游戏,续作赶潮流赶出个多半差评

导读:

虽然不知道现在他对于的游戏是否有更深刻的理解但最近被挖出的一份滚石年的采访显示当时仍只是神秘海域的总监现在已经任职顽皮狗工作室总裁的尼尔德鲁克曼曾认为血源诅咒以及其他魂系游戏在...

虽然不知道现在他对于FromSoftware的游戏是否有更深刻的理解,但最近被挖出的一份《滚石》2016年的采访显示,当时仍只是《神秘海域4》的总监,现在已经任职顽皮狗工作室总裁的尼尔·德鲁克曼曾认为《血源诅咒》以及其他“魂系”游戏在故事方面比较弱。

真不好缝。

10月22日仓促登陆Steam抢先体验(EA)的 人称硬核打僵尸游戏《地狱已满2》(No More Room in Hell 2),不幸沦为“多半 ”大家庭的一员,快跟《浩劫前夕》坐一桌了。

对这部半成品游戏感到失望的不仅有新玩家,也有海量的前作老粉丝。

前作《地狱已满1》可没受过这种气,这款同样打着硬核标签的打僵尸游戏,Steam好评率高达89%,有6万5千名玩家曾为其打出好评。

1代硬核到什么地步呢?就以它最出名的感染机制为例。一旦由玩家操控的角色被丧尸咬伤并感染病毒,找不到 或 针,又不想在短短数分钟后尸变,能做的就只有把枪口对准自己的脑袋,扣下扳机——前提是玩家真的有为自己留最后一颗 。

按下K键自我了断

请勿模仿

一些复杂到繁琐的设计,也使得它的玩法和专注割草的《求生之路》风格迥异。游戏内的资源有限,玩家角色所能携带的资源也受到负重限制。体力则更为有限,近战攻击和跑步都要耗费体力,唯有妥善安排资源和体力,才有机会从尸群中逃出生天。

《地狱已满1》上手困难节奏慢热挫败感强,但通关后的成就感也随这些负面因素反比例增长,因故吸引了一批忠诚的“抖M”受众。

不过也许是出于推新考虑,《地狱已满2》没打算走太硬核的路子。游戏风格发生转变,这可能也跟1代开发团队被《骑士精神2》开发商Torn Banner收购了有关。

在如今的2代中,虽然玩家角色的近战性能相较1代大幅弱化,倘若没有砍刀之类的高级近战武器,耗尽体力都不一定敲得碎单个丧尸的脑壳。

但是,角色机动性远胜前作——奔跑不再绑定体力条,可以无限奔跑、健步如飞,在尸群中惬意穿梭乃至七进七出,亦能通过攀爬翻越障碍、登至丧尸够不着的高处。

图里的物资也更丰富了,人人有枪拿。大部分丧尸爆头还是一枪死,所以 省着点打还算够用。负重系统也被改成了更易理解的背包格子系统,变相增 玩家的物资携带量。

从没打过这么富裕的仗

作为上代核心卖点的渐进式感染系统则说是还没做出来。EA版本类似《行尸走肉》,玩家角色仅在彻底死亡时才会立即尸变,保住血线就无事发生。

这些看似更照顾新手的改动,其实摆明了都是为了推续作的多人合作社交玩法。

《地狱已满2》大改前作核心玩法,将跑图撤离的线性关卡,变成了当下流行的在大地图上捡 然后再撤离的“搜打撤”游戏;但又没有任何PVP要素,更强调玩家合作。

重要物资说是

EA版本仅开放一张发电厂地图,地图上设计有若干据点。8名玩家分散出生在地图的角落,各自朝地图中心的发电厂前进,完成主线目标,最后带着途中搜来的 撤离。

玩家出生时只有一根钢管和一把左轮 ,必须通过搜刮周边据点让自己发育起来。将附近的小型据点刮干净地皮,能够获取基础物资;用深蓝色虚线圆圈标记的中型据点会有支线任务,完成任务解锁贮藏室,即可取出足够武装三四个人的武器弹药。

发电厂地图

随着时间和任务流程推进,各个据点的丧尸强度也会逐渐升高,还会刷新跑尸。它们攻击欲望强,伤害高,速度快,光靠奔跑甩不掉,掏枪还会引来更多丧尸。杀丧尸没奖励,多数情况下战斗不如跑路,但在后期流程,会有大量丧尸堵住前进路线,那就只能战斗了。

大概是因为发电厂出了问题,地图上的任务也多和断电、通电有关。任务流程中除了扳电闸、扭阀门、安装保险丝这样的简单操作和QTE,还夹杂着如输密码、接线、开锁小游戏,单玩起来不难,但在丧尸干扰下,总是让人手忙脚乱。

拿上就无法掏出武器的保险丝

算是对前作任务物品装不进背包的致敬

小游戏会被丧尸打断

无论是单局中逐渐走高的生存难度,还是需要有人看好背后才能完成的小游戏,都迫使玩家抱团,单打独斗几乎不可能完成任务。幸好玩家们的发育和任务路线都指向地图中心,只要没死在路上,就必定能会合。游戏结算会根据所有玩家捡到的 总量计算收益,玩家之间毫无利益冲突,现版本更没友军 伤害,也唯有合作才能收益最大化。

其实如果不考虑这游戏是《地狱已满1》的续作,这些逼着玩家联手的设计还挺自洽和巧妙。即便一批素不相识的玩家匹配到一起,亦能在前中后段风格各异的任务流程中建立极其可靠的合作关系,颇具代入感。

发电厂是一张能见度低下的夜间地图,需用手电筒时刻照明。加上前期流程强制单人探索,玩家又不敢随便开枪引来太多丧尸,只能在尸群的围追堵截下仓皇逃窜,营造出这类多人打僵尸游戏中难得的恐怖片氛围感。

等找到队友,与之组成规模越来越大的队伍之后,队伍里所有人的勇气都会大起来,敢开枪了,敢跟丧尸肉搏了,也敢去做任务了。看到其他小队的手电光束,那更是远比搜到好枪还令人兴奋,因为一支满编队伍平推主线任务只是时间问题。

就个人体验来看,凡是稍微了解游戏流程的玩家,都会选择主动合作,积极分享急救包和枪支弹药,生怕队友暴毙。哪怕队友啥都不会干,但凡他跑起来别死,吸引丧尸注意力,为其他人完成小游戏争取时间;最后再带着自己的那份 登上撤离飞机,都算立功。

6万好评的“硬核”打僵尸游戏,续作赶潮流赶出个多半差评

和其他游戏通过事件脚本或强力武器让玩家战胜恐惧的思路不同,《地狱已满2》是靠活生生的真人做到了这一点,每个人都是其他人努力活下去的理由和希望。这是游戏极其重要的正反馈。

队友助力,事半功倍

关键在于,这套玩法的上手门槛其实也不低。不熟悉基础机制的萌新,在碰到值得信赖的队友之前,恐怕就已经于某个无人问津的角落变成丧尸的夜宵,坑了自己,也变相坑了队友。

理论上,通过一套详尽且系统的新手教程、稍作简化的新手向地图、根据玩家水平合理调整的动态难度,以及允许玩家修改初始装备的自定义选项,就能 新手前期活不下来的问题。

——然而这些在EA版本的《地狱已满2》都没来得及做完。地图只有一张,类似教程的说明只有一个窗口,装备自定义,乃至衍生的长线养成,更是八字还没一撇。

一时手快点了“好”

进入游戏就要遭重了

上文的确为《地狱已满2》的核心游戏框架说了不少的好话。但制作组现在端上来的,也就这一套架子而已,可能说是抢先体验版本都算过誉,更像是个概念Demo,而玩家们则要为此付上30美刀/108元人民币——迎来 潮也就不难理解了。

从续作的评价数也看得出来

原本有情怀愿为新作付费的玩家真不算少

《地狱已满2》设计为捡 撤离游戏,但EA版本没有成型的局外养成系统,捡来的 用处极其有限,玩家们毫无长线游玩的理由。

仅在撤离结算时, 总量将折算为玩家帐户和角色的经验值,供角色升级,获取一些有助于生存和战斗的被动技能。也和《猎杀:对决》一致,撤离失败会导致角色永久死亡(毕竟都尸变了),玩家只能从随机刷新的角色里挑一名重新练起。

简单粗暴的升级系统

这年头“搜打撤”玩法并不少见,玩家们也在逐渐适应这类游戏的高失败高惩罚。事实上,因为游戏中角色的初始技能很重要,故意送死刷角色也算一种玩法。

适应不了的是那些导致刚养好的角色突然暴毙的场外要素。发售 天,《地狱已满2》接连曝出服务器、地区匹配和延迟问题,严重影响了正常游戏体验。突如其来的闪退,加上断线重连机制的缺失,所造成的角色失踪,更是谁碰上都得红温。

慢半拍的受击反馈

第二天 紧急发布热修补丁,网络问题有所好转,但亟需 的Bug和小问题依然多如牛毛。其中有良性的问题,比如某个拾取 时获取额外 的技能,由于没做好判定,允许玩家原地扔下 再捡起来,以此无限刷新 ,在扫射中把这游戏打成《求生之路》。

至今仍未修复的恶性问题则多到数不清:优化和卡顿问题,就连高端显卡用户都饱受折磨,本文截取的动图片段都在掉帧;模型动画错位,打击手感稀烂;丧尸凭空刷新,攻击判定莫名其妙,身体部位时常浮空;一些任务要求互动的按钮或密码本,偶尔害得玩家动弹不得,非得被丧尸攻击一次才能脱离卡死……

无头幸存者异闻录

生性自由的丧尸

同样自由的脑子

诸如此类的问题彻底 了游戏执意营造的沉浸感,在卖相上也根本无法满足招新的初衷。在此之上,强制绑定多人合作的大步改革,也意味着强制联网、拒绝单人模式设计,同时扼杀了自由制作模组的可能性。考虑到原作已是十多年前的游戏,许多老玩家们原本对于续作的预期,也不过是把游戏素材换成高清的就能满意——但现在他们也都被得罪光了。

结果《地狱已满2》既无力讨好前作粉丝,也不能把新玩家伺候舒服。目前这个连半成品都算不上的版本满脸死相,“多半 ”不仅败坏了它今后的口碑,想必对开发团队的士气也会造成不小的打击。

如果他们顶住压力,修复数不清的负面问题,按计划完成更新指标,本就在核心玩法上具备充足潜力的《地狱已满2》,真有复刻《无人深空》奇迹的可能性。假如上述一系列的负面因素害得游戏最终停更,那堆满了烂游戏的地狱也要给它留出一个永世不得翻身的位置。

开发规划图,祝他们好运


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