《Den of Wolves》制作团队采访:别用硬核定义我们
原标题:《Den of Wolves》制作团队采访:别用硬核定义我们
导读:
常规赛上海男篮四川男篮赛后卢伟表示第一阶段主要外援磨合差一点回来打山东两个新外援在体能和磨合上欠缺一些但通过这两场比赛找回了信任可以说已经逐步回到了...
CBA常规赛,上海男篮113-77四川男篮。赛后卢伟表示:第一阶段主要外援磨合差一点。回来打山东,两个新外援在体能和磨合上欠缺一些,但通过这两场比赛找回了信任,可以说已经逐步回到了正轨。
就在《GTFO》的开发商10 Chambers公布了其新作《Den of Wolves》的 消息,我们也有幸得到邀请参与了本作的早期版本试玩活动。试玩过后,我们也对本作的制作人员进行了采访,了解到了有关本作在开发、设计以及后续规划等各方面的消息。
图中的受访者:
图左为10 Chambers联合创始人,音乐总监Simon Viklund,图右为10 Chambers通讯总监Robin Björkell
重点内容:
1.开发团队希望自己能在游戏制作过程中做一些更具想象力、更具创造力的东西,故于本作选用了科幻题材。
2.比起潜入,《》会更加偏重动作玩法。
3.制作组不少成员也曾参与《收获日2》的开发,他们希望本作在玩法上可以更加多样。
4.开发团队希望《Den of Wolves》仍有一定挑战,但绝非前作《GTFO》那般硬核,本作将更适合大众玩家。
5.本作将会以各种道具与武器的搭配来明确玩家在团队中分工的不同。
6.在本作中,制作组将尽可能降低新加入战局的玩家对团队与任务流程的巨大影响,新加入的玩家将会是一个协助者,而非对局最后“摘桃子”的那个人。
7.《Den of Wolves》将会致力打造一个更加网状的任务流程与叙事结构
注:本文配图皆来自于Pre-alpha版本游戏截图,当前画面不代表游戏最终品质。
以下为全文:
Q:本作设定于21世纪末期,采用了近未来的赛博朋克风格,这在当今的 题材合作类射击游戏中确实颇为少见,那么制作团队是为何要设计这样一个赛博朋克为主题的合作游戏呢?灵感来源于哪里?
A:之所以选择了一个未来主义的环境,是因为我们希望做更多自己想做的内容。如果你正在制作一个以当下现实为背景的游戏,一个当代游戏,那你就必须让一切都变得逼真,在HUD、在游戏机制上就必须有所妥协。但如果游戏背景是科幻题材,即使是HUD也可以成为世界的一部分,因为在未来,也许你可以利用它来跟踪你的健康值和弹药之类的东西,你可以用诸如隐身装置或便携式盾牌等等工具,能做到许多我们想做的事。所以在科幻风格下,我们可以创造些很新奇的武器和各种工具,我们可以创造很有趣的场景和建筑,让一切都可以变得更加独特。
在科幻题材下我们就能(在开发过程中)更具创造力。比如我们能够在游戏中潜行,可以用黑客手段黑进你的意识里,还包括蜘蛛钻,隐形装置等各种工具。而且我们还可以去设计机器人敌人,如果游戏设定在当代,那这些就都不可能设计出来了,只有科幻题材才能给予这样的可能性。
我们并不是说“我要做个科幻游戏,为了做这种风格我们需要做些什么?”。不,那不是我们做游戏的方式,我们从来不是为了科幻而科幻,只是我们想要把自己的想法融入到游戏中,为了让这个游戏变得更有趣、更好玩才去选用科幻题材,毕竟这种题材本质上是一种“幻想”,一种发生在未来年代的“幻想”。
Q:那么在这种题材之下,有着如此多的道具和手段,那你们有控制游戏各种玩法要素的平衡吗?比如游戏中,潜入玩法和战斗要素投入大概有多少?
A:玩法要素的平衡啊……我想游戏会更多偏向于动作。我没法给出一个具体的比例数字,可能是80%(的动作)对20%(的潜入)或者75%对25%。这是一款动作游戏。但我们也想为玩家提供一些改变和不同,打破(一些惯例),在不同类型的游戏玩法和不同的强度水平之间创造多样性,这一点十分重要,而潜入玩法(指游戏中的“意识潜入”玩法)就允许我们这样做。比如在一个与敌人交火的动作场景中,你可以在交火途中潜入到其他区域,这时候会有一些看起来很隐秘的场景,你需要避免有人在迷宫或类似的地方跟踪你,这部分的场景氛围和游玩节奏与此前是完全不同的。然后当你走完了这个关卡,回到原来的场景中去时,它就又变成了激烈的动作氛围。这 有趣,让玩家时刻保持警惕,用情绪和游戏节奏的巨大变化给他们带来惊喜。这个过程也可以截然相反,你进入一个潜行场景,然后你可以在潜行中体验到 的火力战斗。然后,当你完成了这个阶段时,就又回到了安静的潜行场景。
潜入是一个特别棒的要素,它允许我们打破既有的规则。假设这是现实,但是我们会你知道,所以游戏中的潜入元素 棒,因为它允许我们打破规则。当你在某个场景中时,我们会稍微打破这个场景的既有流程,把你扔进另一种玩法体验中,然后你又回到当下的场景中,一切都和之前一样,但你可能还要花两分钟做些其他事。所以只要一件事足够有趣,足够好玩我们就想把它加进游戏中,让它们为玩家带来惊喜。
Q:这一次的《Den of Wolves》据说是与工作室的前作有着完全不同的风格,除了题材上显而易见的巨大差别外,这样的不同也意味着游戏将会变得更加简单,不再那么硬核吗?
A:是的,简单来说就是这样,但这不意味着游戏会变得更加容易。它或许还是会让人感觉很难,但这并非硬核。我们此前参与过《》的开发,和《Den of Wolves》相比,《收获日2》就更像一个街机游戏,看起来会更容易一些,你也可以在高难度下玩《收获日2》,但是《Den of Wolves》总体来看就更加复杂了,它的确会更难一些,你需要同时掌握各种复杂的机制。如果你要增加《收获日2》的难度,那你可以设定更高的伤害,敌人也更难杀掉,也许敌人的数量会增多,但它并没有增加机制和场景上的复杂性。
可对《Den of Wolves》来说,游戏就会让玩家们需要在团队中记住更多的复杂机制,也需要更强的团队责任感,让整个团队为了取得成功而保持真正且有效的协调合作。它并不像《GTFO》那样,在错误的位置招惹敌人就会招致团灭那样复杂且硬核,我们不希望本作会这么难。如果你和你的队友想要寻求《GTFO》那样高的挑战水平,你也可以提高难度,淡化规则让它玩起来更具挑战性,但游戏本身不会是那种带着大量探索和资源管理要素,或类似于生存恐怖游戏的体验。
10 Chambers之前的确只制作过《GTFO》,但那并不是我们工作室的本色,我们不是为了制作硬核游戏才创立的10 Chambers,我们想做合作,但它不必很硬核,它可以比《GTFO》拥有更加广泛的受众,我们之前也做过类似的游戏,比如《收获日》和《收获日2》,即便那时候我们还没有以10 Chambers的身份来做游戏,但它们仍然是我们的作品,工作室的几位创始人也都有参与。所以我们也希望做拥有着更广泛受众、更容易的游戏,我们也享受所以现在我们制作的《Den of Wolves》也稍微减少了其中硬核的部分,尽管它本身还是有一定难度的,但它还是会适合大多数人,《收获日》系列的粉丝也会喜欢它,尽管它玩起来更具挑战。
Q:正如你们所说,本作的也有《收获日》系列的缔造者,再加上题材和游戏类型颇为相似,大家也都很容易将本作与《收获日》相比较,在之前其他媒体的报道中,制作团队曾称希望本作能够超越《收获日》,那么游戏研发到现制作组具体打算在哪些方面做到这个目标呢?
A(Simon Viklund):这是个好问题,我们的游戏总监或许更清楚这个问题的 ,他此前是《收获日2》的设计师,也是这次《Den of Wolves》的设计师,他很清楚他这些早期游戏的问题和缺点,他之前也讲过这些事情。
比如,《收获日2》在玩法多样性上做得并不够,因为玩家往往喜欢一些十分 的“元循环”(局外循环),比如经验值、 后排名的提升,那你就需要一遍又一遍地玩同一个 任务,因为这是你能获得各种奖励最快捷的方式。而现在他(游戏总监)更希望玩家们去尝试些其他的武器,尝试和不同的玩家一起玩。如果我们能做到这一点,那玩家们就能去玩不同的地图,而不是在一张地图上一遍又一遍地刷,这是其中一点。
再一个是潜行。我不知道《收获日》的新作有没有纠正这一点,但至少在《收获日2》中,当你潜行期间被发现时,你就再也回不到潜行状态了,周围警报声大作,大家都知道你在哪里,然后整整半个小时都在交火,要么死掉要么任务完成,但就是没法再继续潜行了,整个陷入了死循环。如果你想重回潜行状态,那你就得重头这就有点太简单、太原始了。《GTFO》里你就能够回到潜行状态,所以我们之前已经做到过了,在一款游戏里创造出一段像做过山车一般戏剧性的游戏流程。比如,玩家不小心唤醒了一只怪物,随后就是一场激烈的交火,最后大功告成“哦,我们成功了”,然后进入下一个房间,这里面的怪物都睡着了,你也成功回到了潜行状态,然后你就会赶紧说“哦,我们得安静些了……”
在《Den of Wolves》中,我们也会加入类似的机制。不是说我们要再弄一些“沉睡的怪物”进来,整个概念不会如此,而更像是玩家会失去控制,随后就是一场交火,但如果玩家想要重新前行,那他可以夺回身体的控制权再回去,这个真的特别棒,它会给你一种特别强大的的感觉,让你感到能够重新掌握当下的场面。
所以我想,这就是他(游戏总监)想要改进的两件事。正如我们之前说过的那样,科幻元素的加入能激发我们许多在武器、场景、工具方面的奇思妙想,尤其在潜行设计上,我们就可以在任务中让玩家踏入不同的场景与位置,这些肯定会让《Den of Wolves》能够超越《收获日》,毕竟如果我们现在做的游戏,没法超越从前做过的同一类型的游戏,那我们就不会去做了。所以我认为我们正在做很多新东西,一些可能表面上就能看出来,很容易让玩家们看到:“嘿,这是新东西!”,能够让人们兴奋起来。但也有一些是在游戏设计的深层逻辑里,你可能没法立刻看到它,但这方面的设计就能让玩家去尝试不同的玩法,并经历游戏的整个故事。
我知道说到这里,这个回答有些过长了,但故事线也是《收获日》的一部分。《收获日》里只有一个任务,《收获日2》里的故事线更长,里面或许有连续一到两个,甚至最长三个任务,但玩家只能“任务1、任务2、任务3”这么玩下来,随后故事结束。而在《Den of Wolves》里,它更像是一张(叙事)地图,一个,你有不同的选项,比如我们需要建筑物的蓝图,我们需要不同的部件来制作 才能进入内部,那我们需要做什么任务才能找爆炸物?又需要做些什么才能找到蓝图?但如果你能贿赂一名警卫,那就用不上找 这种事了,但这时候你就需要在某个地方找到数据库和 工作人员的名单,那你就可以威胁或者贿赂警卫让我们进去。所以这更像是让玩家去扮演一个犯罪首脑,玩家自己才是整个犯罪计划的负责人,而不是让游戏来替你制定计划。你知道,我相信玩家会喜欢这种,真正是在当“策划者”的感觉。你可以选择不同的游玩方式,或者探索同一个任务中不同的过关方式,而这些也都会创造更多的变化。
Q:此前的报道中称本作是没有职业系统的,那么制作组打算通过哪些方式来在没有职业系统的加持下,指引玩家们分配好自己在队伍中的定位和角色,并达到有效配合?
A:这个和《GTFO》的设计理念是一样的,角色会有一个技能树,玩家能够解锁不同的技能,然后配合你的技能去选择不同的游戏风格,但你不会在大厅界面说“哦,我来当医疗兵或者什么职业的人”。和《GTFO》一样,玩家需要自己来“拼凑”出自己的职业,他们可以选择用哪种工具、哪种武器进行游玩,要么是看你自己喜好去选,要么是看是潜行还是动作关卡,根据需要选择工具和武器,这是我们引导玩家去寻找定位和营造自身游玩体验的方式。
Q:同时我也注意到,本作在玩家间的通信沟通方面也有着比较独特的地方,据称是通过UI和视觉手段来达到“超越语言障碍”的合作玩法,那么可以向大家具体介绍一下这套机制是如何运行的吗?当初又为何采取这样的方案?
A:我们的确在用各种方式来帮助玩家克服语言障碍、技术障碍等,其中一个方法是,你可以加入到其他人的战局中,但不必影响别人战局的目标或者把任务搞成一团糟。你并不是他们中的一员,也不是他们的目标,当你中途加入其他人的战局时,你更像是一个雇佣兵,任务只是保护他们,所以你只需要朝敌人开枪,确保他们顺利完成目标就行。情况反过来也是一样的,你可能不希望一个技术比你更加优秀的人加入到游戏里,他们会在你之前就完成目标,然后摘了你们团队的桃子,如果他只是单纯过来帮你杀敌,他必须依靠你们才能分享胜利果实,这个体验对你来说才是 的。
Q:在试玩途中,我有明显感受到AI敌人带给玩家的压力,所以我比较好奇,《Den of Wolves》在本作的AI设计和关卡上都有着怎样的设计巧思?
A:感谢您注意到这一点,我们很高兴收到您的反馈。由于游戏仍处于早期开发阶段,且目前可玩的关卡较少,因此关于AI开发和关卡设计的讨论还为时尚早。
Q:比起当今许多3D游戏都在使用虚拟引擎,为什么10 Chambers这次选择同Unity合作,采用Unity引擎进行开发?
A:我们 喜欢使用Unity,也是在Unity中开发了《GTFO》。在10 Chambers,我们倾向于快速原型制作并尝试新的游戏机制和创意,而Unity使我们能够迅速搭建出可行的原型进行评估。我们与Unity保持着长期的合作关系,彼此的配合也 默契。
Q:有什么想对中国玩家说的话吗?
A:我们希望中国玩家能够给予《Den of Wolves》一个机会。《GTFO》吸引了比我们预期更多的中国玩家,因此我们 感谢所有《GTFO》中国玩家的支持与信任。如果你是FPS游戏或合作游戏的粉丝,欢迎访问我们的《Den of Wolves》Steam页面,加入愿望单,随时关注我们的开发进展!
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