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《圣剑传说 Visions of Mana》制作人小山田将访谈:对品牌进行现代化改造 _ IGN 中国

《圣剑传说 Visions of Mana》制作人小山田将访谈:对品牌进行现代化改造 _ IGN 中国原标题:《圣剑传说 Visions of Mana》制作人小山田将访谈:对品牌进行现代化改造 _ IGN 中国

导读:

文王新喜据参考消息援引台湾中时新闻网报道近几年苹果公司执行去风险与分散供应链的策略将订单转向印度但实际操作下来显然并不顺利今年苹果已将部分产能转回中国大陆代工厂比亚迪立讯精密等...

文/王新喜据参考消息援引台湾“中时新闻网”报道,近几年苹果公司执行“去风险”与分散供应链的策略,将订单转向印度,但实际操作下来显然并不顺利。今年苹果已将部分产能转回中国大陆代工厂,比亚迪、立讯精密等大厂已加入iPhone 16供应链,成为苹果最新的代工伙伴。从目前苹果的动向来看,中国供应链非印...

* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

作为系列时隔 16 年的重启之作,备受瞩目的《圣剑传说 Visions of Mana》已于 8 月 29 日正式发售,其清新细腻的画面效果、焕然一新的转职系统、一如既往的曲折故事情节等内容既让《圣剑传说》系列的老玩家感到熟悉,又吸引了很多新时代的用户。

《圣剑传说 Visions of Mana》制作人小山田将访谈:对品牌进行现代化改造 _ IGN 中国

近日 IGN 中国受邀对本作的制作人小山田将进行了访问,请他回答了一些跟游戏主题、系统特色方面的问题,下面是此次访谈的主要内容。

—— 圣剑传说系列大多以「XXX of MANA」进行命名,此次标题中的VISIONS有什么含义呢?

小山田将:「Vision」一词本身有多重含义,而我觉得从不同角色的角度来看这些含义时,每种含义都与本作很契合,所以选择了这个词。

—— 请问制作人,您认为《圣剑传说》系列与其他的JRPG相比,最大的魅力体现在什么地方?

小山田将:本作的魅力在于拥有「圣剑传说」系列独特感性的角色和可以感受到精灵之力的世界观。我在开发本作时也十分注重能否让玩家在游戏里小小的大自然中,感受到精灵其实就在我们身边。

—— 这次的《圣剑传说》力求让不擅长动作游戏的人也能体会到足够的乐趣,但对于有些玩家来说,它可能显得稍微有些缺乏挑战,请问你们在平衡游戏难度时是如何考量的?

小山田将:本作以能够享受动作的RPG为前提进行的开发。不仅保留了可以通过动作技巧通关的要素,同时为了能让大多数玩家只要在等级、装备和技能等方面做好准备就可以通关,我们也调整了难度的平衡性。

—— 《圣剑传说》的角色们,无论在外形还是人物塑造上,都可以说是游戏中让人满意的亮点之一。请问在你们制作游戏的过程中,这些充满魅力的角色是如何诞生的呢?

小山田将:传统的怪物和精灵等是「圣剑传说」系列之父石井浩一先生创作的,据说其中一些甚至在石井先生小学时就已经构思出来了。

本作的玩家角色和NPC等则是在汲取了「圣剑传说」系列历代作品特色的同时,融入了HACCAN等设计师提出的各种创意,最终得以诞生。

—— 游戏虽然有丰富的职业系统,但因为角色的动作模组主要由武器类型决定,所以实际上玩家能够使用的技能组合并不是太多,将来是否会考虑增加角色的可使用武器,以提供多样化的战斗体验?

小山田将:到目前为止,「圣剑传说」系列中已经有各种类型的武器,所以在本作中我们将每个角色的武器类型缩小到三种,同时尝试制作了扇子和机关杖等以前没有过的武器类型。希望这样由武器种类带来的体验差异能在今后的系列作中也得到应用。

顺便说一下,在本作中,将元素面板提升到上限后,就可以在使用基础职业时自由组合,因此希望大家能够踊跃尝试。

注:问题中提到的「技能组合」,我理解为「特技和技能」的组合,并以此为前提回答。无论武器类型如何,都可以进行组合,因此请培育角色并解锁更多特技和技能,找到适合自己的战斗方式。

—— 「精灵器」系统为《圣剑传说》带来了超过40个的可选职业,如此高的转职自由度在众多JRPG中都是 罕见的。面对如此多的职业,《圣剑传说》又是如何进行平衡,确保玩家能够尽可能体验到更多的职业,来更加深入感受游戏所带来的魅力的呢?

小山田将:首先,我们收到了樱花工作室关于玩法的意见,他们提议以精灵器为主轴,设计出基于属性的游戏机制,还有各首领战的特有动作和精灵器属性之间的互补效果等系统。当我们确定要以精灵器平衡为主轴后,才接着思考如何将精灵器与转职系统结合,并从各角色的特征去发想适合的特技和技能。

如此一来便可以通过考虑每个角色的精灵器和技能的构成来组建队伍,这样的玩法不仅让战斗时 热闹,而且只要合理搭配,也能对敌人造成大幅伤害。

—— 在设计「精灵器」时的主要考量是什么?

小山田将:在设计时,我们融入了每种精灵的一部分特征,并结合其属性相对应的道具。

—— 本作采用了「半开放世界」的探索模式,请问在最初开发的时候,有遇到过怎样的困难吗?

小山田将:地图越广阔,关卡设计就越困难,这一点的确令人有些头疼。我们得要思考如何在地图上以适当的密度设置各种游玩要素,而且本作是RPG,所以我们还是希望能一定程度循序渐进地安排玩法教程,可是玩家又能自由行动,可能会不小心忽略这些教程等等,我们遇到的便是诸如此类的困难,在设计阶段性开放的地图时真的面临了很多挑战。

—— 《圣剑传说》推出后,媒体评价呈现出了一种两极分化的态势。喜欢它的人认为职业构筑的深度足够好,而不喜欢它的人则认为《圣剑传说》的一些内容可能过于老套和平淡了,例如作为JRPG最重要的故事部分。您认为《圣剑传说》所想要讲述的故事是否在今天仍拥有足够的生命力呢?它想要传达给玩家一种什么样的想法或情感?

小山田将:「圣剑传说」系列的根本主题是在邂逅和离别中获得成长,本作也是基于这一主题。

虽然故事是虚构的,但在现实中我们也会经历邂逅和离别,希望本作角色的经历能在谁的心中留下哪怕一点点触动也好。

—— 我个人 喜欢本作的美术风格,色彩浓郁、细节很丰富,而且动作体验十分流畅,本作中所使用的画面技术会不会像HD-2D一样将来也应用到其他SE的作品里?

小山田将:最初在打造野外地图的时候,我们首先考虑的是能否重现磯野宏夫先生所绘制的《圣剑传说2》实体版封面图中的玛那之树。在重现这一形象的过程中,我们注重融入历代系列作的独特色彩运用和卡通化风格,最终构建出了富含圣剑传说特色的形象。我当然希望这种技术也能应用到其他作品当中。

—— 高水准的音乐是《圣剑传说》系列的一大亮点,而音乐的无缝切换效果也让人印象深刻。能否介绍一下本作的音乐创作过程。

小山田将:在游戏的故事场景基本确定后,在音讯总监山中康央和御子柴健一的带领下,我们分别与作曲家菊田裕樹、関戸剛、山崎良以及音效制作人员等合作进行了乐曲创作。

—— 《圣剑传说 Visions of Mana》有后续的DLC计划以进一步扩展游戏内容和故事吗?如果有,预计在什么时候上线?

小山田将:目前尚未确定,但如果玩家的呼声很高,那我们会积极考虑。

—— 本作是Square Enix和 樱花工作室共同开发的作品,在合作的过程中双方分别负责什么工作呢?合作过程中有什么有趣的细节可以分享吗?

小山田将:SQUARE ENIX负责整体方针和监修,而樱花工作室则根据我们的方针提出点子并负责开发。剧本和美术设计等方面是两家公司共同协商和分工完成的。

目前的圣剑团队还没有任何内部开发的作品,但樱花工作室有涩谷和广州两个据点,所以他们提出的点子有些是从日本的角度完全想不到的,这真的很不错。

—— 距离《圣剑传说》发售已经过去了一段时间,它现在的成品质量是否让你们满意?获得的市场反响又是否达到了你们的预期呢?

小山田将:开发的时候,如果没有时间限制,就会无止境地想做各式各样的尝试。对于市场反响,既有符合预期的地方,也有意料之外的地方。

—— 《圣剑传说 Visions of Mana》目前在系列中是怎样的一个定位?可以被视为正传作品吗?您认为本作在继承系列传统时,遇到的最大挑战是什么?

小山田将:是的,确实是一部正统续作。我认为最大的挑战是要在保留「圣剑传说」风格的同时将其现代化。

—— 《圣剑传说》系列上一作还是2006年的《圣剑传说4》,是什么原因导致这个系列时隔17年后才推出正统续作?

小山田将:毕竟包括石井浩一先生在内的「圣剑传说」系列的开发成员已经各奔东西,而当我接手时已经过去了七年,比起开发新作品,我觉得更有必要让过去的作品在现代的 上也能游玩,因此优先考虑了重制和复刻。而多亏推出了重制和复刻版,我们才得以确定新作该走的方向,而这部新作品现在也终于问世。

—— 「圣剑传说」系列作品的侧重点都有所不同,对您来说,一部「圣剑传说」游戏需要具备的要素有哪些?《圣剑传说 Visions of Mana》又是怎么做的呢?

小山田将:石井浩一先生打造的「圣剑传说」系列,每部作品都有其想要挑战的目标。在本作中,我们刻意避免了挑战开发新机制,而是将目标定为让一直深受玩家喜爱的「圣剑传说」系列的精髓更加现代化。

—— 对比系列前作,《圣剑传说:玛那视界》在设计上多了不少新想法,比如精灵器系统,半开放世界探索等等。在未来的作品中,您还希望在哪些方面作出进一步的拓展?

小山田将:精灵器和世界探索作为今后开发作品的基础,确实有很大的发展潜力,但我还是希望有朝一日可以实现多人游玩。

—— 《圣剑传说》的后续计划是否已经提上日程了呢?是游戏或是其他类型的衍生作品呢?

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