任天堂最大的新品上线,这一次你可以进去玩!
原标题:任天堂最大的新品上线,这一次你可以进去玩!
导读:
年月日黑神话悟空的制作人冯骥在社交媒体上发表了一篇玩家指南向广大玩家传达了游戏的三大注意事项旨在提升玩家的游戏体验并鼓励新手玩家克服对游就在国庆假日...
2024年8月20日《黑神话:悟空》的制作人@Yocar-冯骥在社交媒体上发表了一篇玩家指南,向广大玩家传达了游戏的三大注意事项,旨在提升玩家的游戏体验,并鼓励新手玩家克服对游
就在国庆假日期间,任天堂发布了他们的新产品——不是万众瞩目的 Switch 继任游戏机,而是一座博物馆。
任天堂博物馆位于日本京都府宇治市的小仓地区,在这之前,宇治以抹茶闻名世界,而从此以后,来自世界各地数以亿计的任天堂粉丝,可能会把这个小地方,写进日本旅行的行程单上。
▲ 任天堂博物馆
我想,如果山内社长(山内溥,任天堂第三代社长)还健在的话,可能会说,别搞这种事!
任天堂的首席游戏设计师、《 马力欧兄弟》之父宫本茂是推动这个博物馆项目落地的始作俑者。每年,宫本茂总要在任天堂新员工大会上,跟上百名新员工不厌其烦地解释「任天堂是什么」——这一讲就是三个小时,这个传统已经延续了二十年,而年过七旬的宫本茂也不可能一直讲下去。
我想退休了。那时我们谈论的内容,就是这个博物馆展陈的基础。
▲ 宫本茂
任天堂博物馆的前身,是任天堂在宇治小仓的花牌工厂,后来在红白机年代又改造成为游戏机的质检厂,但如今已经空置了一段时间,任天堂一度准备把这家工厂给卖了。
由于承载了任天堂厚重的历史,而且靠近铁路和高速公路,交通还算方便,任天堂最终还是将博物馆的选址定在了这里。任天堂博物馆从 2021 年起动工,到 2024 年秋季对外开放,门口种满了树,搭了一个 马力欧主题的广场,两层厂房的博物馆就这样开起来了。
任天堂博物馆的体验,主要由三个环节构成:发现(Discover)、体验(Expe ences)和玩手工(Craft & Play)。拿到入馆证,你就能感觉到任天堂博物馆与众不同的地方——这是一座可以玩的博物馆,这很任天堂。
▲ 任天堂博物馆里的游乐设施,图片来源:NYT
博物馆的一楼,居然是个巨大的游乐场!
▲ 任天堂博物馆的馆内一楼,图片来源: H
每位入馆者可以定制属于自己的门票,并且获得 10 个代币——这些代币可以游玩馆内的游戏设施,有且仅有这里能玩得到,任天堂为博物馆定制开发了一系列游玩项目,许多都是基于任天堂悠久的历史典故进行创作。
但任天堂的原则是,让你一次性没办法游玩全部内容,馆内总共有 8 种游玩设施,每次需要消耗 2-4 个代币不等,换言之你最多也只能玩到 5 个项目,剩下的只好下次再来。这种重复游玩体验,有一种逛电玩城的感觉。
在任天堂博物馆里,有相当比例的游玩项目与电子游戏无关,而是源自任天堂早期发家的业务——纸牌和玩具。
例如这个叫「百人一首」的纸牌游戏,发源于日本和歌,是镰仓时代的日本歌人藤原定家选出的 100 位杰出歌人及其成名作品,这些作品集结成册便成了《小仓百人一首》,有点像中国的《唐诗三百首》。
这是任天堂最早的纸牌游戏业务,一幅牌中有两种牌面:一种叫「读牌」,上面印有完整的和歌;另一种叫「取牌」,上面印有和歌中的下句;而玩家的任务,则是比谁能更快将两种牌匹配起来。
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在任天堂博物馆里,则是以一种全新的交互方式演绎这种玩法,馆内会提供定制的游戏设备,上面会显示「取牌」,而玩家需要在一个铺面地屏的池子里,找到对应的「读牌」将其配对起来,赢取积分。
这让我想起在 Nintendo 3DS 的卢浮宫导览软件,也是用一种展览场馆和移动设备交互的方式,来实现体验的创新。
▲ 卢浮宫里的任天堂 3DS 导览软件
花牌,是任天堂早期发家的另一个重要业务,任天堂一度是日本最大的花牌制造商。
在任天堂博物馆里,你可以自制花牌,现场还设置了专门教你玩花牌的装置——这是一个传统的桌游区域,但任天堂在天花板上安装了一套精密的投影仪和摄像头,系统会告诉玩家,应该把牌放在哪里才能得分。
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另一类项目,源自于任天堂玩具发迹时代的发明,在做了半个世纪的卡牌生意后,任天堂第三代社长山内溥意识到,纸牌生意并不长久,开始多元化的经营方针,而玩具便是任天堂其中一个尝试的方向。
例如这个抓宝可梦的游戏,灵感就是源自任天堂早期的玩具「究极手」(Ultra Hand),这也是任天堂史上 个爆款玩具,发明者正是后来发明了 GameBoy 的横井军平。
横井军平还发明了「究极棒球机」(Ultra Machine)——当时棒球热风靡全日本,于是任天堂发明了一种棒球机,主打一种在客厅也能打棒球的体验。
在任天堂博物馆里,为每一台 Ultra Machine 都配了一个复古日式装潢的小房间,你可以在里面尽情挥棒,棒球击中的物品都会有特殊交互,营造击中目标的爽 。
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最后一类游玩项目,则是以任天堂的电子游戏为基础。
光枪游戏,是任天堂进军游戏机领域的契机。1970 年代,任天堂翻新了一批保龄球馆,将其改造成光枪游戏馆,并藉此大获成功。正因如此,任天堂才决定开发街机和家用机游戏。
基于任天堂最传统的光枪造型,任天堂博物馆用现代的技术开发了一套光枪射击游戏,用现代任天堂的美术、技术和 IP 资产,打造了一个绵延十几米,独属于任天堂博物馆的游戏项目。
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至于最近四十年的任天堂游戏机,任天堂博物馆则专门开发了一系列巨大的手柄,供游客双人游玩——比如需要一个人控制十字键、另一人控制跳跃的红白机《 马力欧兄弟》,又或者一个人抱着手柄前端,另一人抱着尾部一起摇晃着来玩 Wii 体感游戏。
在任天堂博物馆里,体验可能比参观更重要,想要真正地理解「任天堂是什么」,那就去玩吧!正如宫本茂所期望的那样:
我们尽力确保这里是一个没有任何语言或文化障碍的场所,无论是谁都可以通过互动来获得理解。
任天堂博物馆的一楼像游乐场,到了二楼,则是更接近传统博物馆的印象——任天堂的产品、游戏、IP 皆藏于此,你可以任天堂一百多年来发明的各种古怪东西。
任天堂这么多年来留下了许多资料,尤其是街机游戏,如果没有人去运行他们,则会变得毫无意义。但要将这些事物,以正在运行的状态保存下来,又是一件 困难的事情。每年,任天堂以及合作伙伴们还会发行数百款游戏。游戏如果只是搁置一旁,则毫无意义。无论如何这些东西都需要以某种形式进行管理。
任天堂几十年来发行的游戏和游戏机,都以时间轴的形式在此处集中体现。早期,任天堂游戏机还不是全球统一的发行策略,日版和美版的游戏、游戏机从外观到内容都不尽相同,玩家在这里可以很直观地感受到其中区别。
更具价值的,是任天堂一系列古早产品——诸如花牌、婴儿车、重氮复印机等等,甚至还有一些游戏机的原型机,无论这些产品是成功或失败,是名留青史还是被掩埋在历史长河当中,任天堂都如实将其收录到这座博物馆里——这不是一个游戏公司的发展史,而是一家娱乐公司的演化史。
▲ 任天堂早期的产品展柜
▲ 装满任天堂花牌的收藏柜,图片来源: H
▲ 任天堂的游戏机主题掌柜
很多时候,人们总会认为任天堂是一家「非主流」的游戏公司,游戏机总是性能平平,玩法总是千奇百怪,但在宫本茂看来,这正是任天堂最独特的竞争力:独创。
山内社长就是那种会说「盛者必衰」的人,我们是一家弱小的企业,所以千万不要和别的公司硬碰硬。对于一家娱乐公司最重要的是保持事物的流动——繁荣的东西终究会消亡,为此我们要不停创造新的繁荣。
看上去,我们只是为了反其道而行之,才反其道而行之。但我们都是在努力寻找让任天堂与众不同的地方。最近有很多关于 AI 的讨论,当所有人都朝着一个地方前进时,任天堂宁愿选择完全不同的方向。
任天堂成立于 1889 年,至今已经有 135 年历史。
在 GameBoy 发明之前,任天堂就已经营业了整整一百年,印过花牌、开过酒店、卖过玩具,甚至还拥有过自己的 B 棒球队——电子游戏是任天堂最为人所知的产品,但这也仅仅占据了任天堂历史的三分之一。
如今仍占据世界舞台 的消费电子公司,鲜有真正意义上的「百年老店」——索尼成立 78 年,苹果创办 48 年,华为至今 37 年,而小米只有 14 年。任天堂并非一开始就走上了消费电子的道路,只不过电子游戏这种娱乐形式,恰好符合任天堂独创的精神,从这个角度上看,任天堂跟另一家百年老店——迪士尼更有同工异曲之妙,无论是动画、电影还是主题乐园,都只是娱乐内容形式的一种。
▲ 日本大阪环球影城的 任天堂世界主题园区
宫本茂认为,任天堂一直以来都是一家娱乐公司,而非游戏公司:
通过保留任天堂过去的资产,并让人得以理解任天堂是什么——如果一家人三代同堂都能理解任天堂为何物,那我会很开心。
我希望任天堂不要卷入被称为「游戏机大战」「高规格硬件」的竞争中。 任天堂将继续制作任天堂独有的内容,我们不仅会继续做游戏,还会继续拍电影,我们想让人们知道,任天堂是一家创造各种娱乐内容的公司,所以我们决定创建一个博物馆……如果哪天我们拍了十部电影,我们可能会在隔壁建一座电影院。
▲《 马力欧兄弟大电影》
如今,我们也看到任天堂在努力拓展游戏之外的娱乐形式——去年,任天堂和照明娱乐合作的《 马力欧兄弟大电影》创下了影史最卖座电子游戏改编电影的纪录,续集和《塞尔达传说》改编电影正在计划中;而环球影城的 任天堂世界也将开放更多新园区;还有陆续开张的 Nintendo 主题商店,这已经成为任天堂试水各个 IP 衍生品的大本营——正如宫本茂所期待的那样,任天堂这家百年老店正在按自己的节奏,为人们选择任天堂创造一个理由。
任天堂博物馆,是他们 的尝试。
在任天堂博物馆里,虽然有运营成员,但却没有馆长,你几乎看不到任何创作者的署名,这对一家娱乐内容公司而言并不多见,这也与任天堂复杂的家族企业发展史有关,似乎是这家传统老店不易对外展示的一面—— 的例外,是入口处宫本茂的签绘,以及出口处,一块用毛笔字写着「任天」的牌匾。
这是任天堂的名字,也是任天堂的价值观。但如何理解「任天」二字,一百多年来任天堂 也没有任何诠释。民间说法有许多,其中我最喜欢的一种是:「任天」二字取自《三国演义》,诸葛亮最后一次北伐时,在五丈原用火计围攻司马懿,就在成功之际,天降暴雨浇灭了熊熊山火,司马懿趁机杀出重围。孔明看到此景后叹曰:
谋事在人,成事在天。不可求也!
这就是任天堂的百年哲学。