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导读:

新赛季欧冠联赛首轮巴萨客战摩纳哥埃里克加西亚开场第分钟被罚下巴萨连续两场欧冠有球员染红此役客战摩纳哥开场第分钟巴萨门将特尔施特根传球失误被断埃里克加西亚放倒对手后被主裁判红牌罚...

新赛季欧冠联赛首轮,巴萨客战摩纳哥,埃里克-加西亚开场第10分钟被罚下,巴萨连续两场欧冠有球员染红。此役客战摩纳哥,开场第10分钟,巴萨门将特尔施特根传球失误被断,埃里克-加西亚放倒对手后被主裁判红牌罚下。

《妖精的尾巴2》试玩报告:值得期待的战斗玩法大更新

2024-10-16

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作者:Haine

原创投稿

评论:

战斗部分比上一作有趣了。

《妖精的尾巴》是由Gust工作室制作,发售于2020年的同名漫改游戏。由于原著红极一时,本身在漫改市场收获了相当不错的成绩。这让工作室决定在2024年继续推出游戏的续作,承接原著中还未被展现的完整剧情。

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感谢光荣特库摩的邀请,我们提前游玩了游戏的部分流程,以供分享。

相较于玩法、流程、机制都较为朴素的前代作品,《》进行了相当 迭代。尽管我只体验了游戏Demo的前几章流程,但其内容的丰富度已然 超越了前代,在可玩性上有着显著的提高。

这份可玩性,主要体现在战斗系统的——游戏在保留回合制的前提下,令玩法更接近即时动作游戏,你可以简单将它概括成有着回合制要素的即时制游戏。

以图中为例,回合制的回合概念仅体现在各个角色本身,指令轮盘之中的圈即代表当回合的冷却,完整转完一圈就代表着进入当前视角的角色回合。当玩家使用完全部行动次数后,视角角色的回合便会重新进入转圈冷却。

基础状态下,每名角色的行动次数为三次普通攻击,而普攻可以积攒SP值,用来发动指令轮盘上显示的魔法招式。

值得一提的是,魔法招式本身没有次数限制还可以连续发动,仅会消耗更多的SP值,且可以在任意时机与普通攻击形成COMBO。

这套机制可以说是《妖精的尾巴2》最大的亮点,它大大改善了前作中略显冗长的复读式战斗,且本身具备着不错的操作空间。

比如,玩家可以进行基础的普攻、普攻、普攻再衔接魔法三连,而一些特殊场景下角色的SP获得总会多过释放魔法的需求,这时第二轮战斗就可以先使用一次魔法为敌人施加DEBUFF,再穿插普攻与魔法,甚至一下普攻一下魔法的穿插使用,在回合制游戏中享受动作游戏的操作爽感。

战斗系统的迭代,令 架势的玩法同样变得焕然一新——游戏中的所有敌人都拥有架势槽,每当架势槽消失一格后,便会触发队伍的连接攻击。

连接攻击是游戏的追击系统,不同角色可以在追击后施放各类特殊效果,像“格雷”可以为敌人施加冰冻DEBUFF,“温蒂”可以为团队恢复HP,“艾露莎”可以为队友施加攻击力BUFF,这让视角角色与队友角色之间可以形成更优秀的协作战斗。

举个例子,“露西”在发动追击后可以给予小队成员额外的SP获得,从而令玩家可以在打出上一串指令连招后,继续衔接魔法招式的使用。

一旦魔法再次 敌人的架势条,玩家便又可以发动连接攻击,并再次享受“露西”的额外SP获得,从而形成极具操作感的Combo循环,令回合不停延续。

一旦敌人的全部架势槽殆尽,还会陷入相当长时间的破防状态,不仅不会还手,受到的所有伤害也全部都会变成暴击伤害,且连接攻击还会升级为新招式,部分羁绊角色还会有特殊的动画演出。

可以说,《妖精的尾巴2》战斗玩法的更新,令游戏的流程不再那么容易乏味,操作变量的引入也令游戏的阵容搭配更具深度。即便游戏依旧是回合制游戏,也能拥有瞬间快速的交互反馈,高难度下不仅更具挑战性,趣味性也成倍提升。

而《妖精的尾巴2》的剧情方面,则承接了前代作品故事线——主角团击败“冥府之门”,“妖精的尾巴”公会重建后的阿尔巴雷斯帝国篇。

玩家需要操控公会的众人组成小队,迎击“杰尔夫”率领的“护圣十二盾”。

至少在原著还原度方面,玩家不需要有任何的担心,《妖精的尾巴2》几乎完全按照漫画的故事脉络发展,对每一个名场面都进行了极其细节的刻画,甚至一些特殊的演出效果,还根据故事线时间进行了重新编排。

比如在与“冥府之门”一战时,“露西”曾将水瓶座钥匙献祭,这导致星灵“阿葵亚”在当前时间线与“露西”已无联系,“露西”与“朱比亚”的连协招式中便不再有“阿葵亚”的镜头。

在阿尔巴斯帝国篇中,最引人注目的几场战斗莫过于“伽吉鲁”“温蒂”等人的特殊模式,战斗环节便也进行了较为还原的编排——常规的通常战斗后,进入氛围动画演出,主角等人进入绝境,再由操纵角色特殊状态化后进行二次战斗。

这些流程都完美还原了原著中的你来我往——吃瘪,反转,再反转。

读者在读漫画时会有怎样的心境,玩家在玩游戏时都会如出一辙。

《妖精的尾巴2》还在部分场景选用了原著的单格定图,动静结合的氛围演出令效果呈现更加凝实,这让漫画党一本满足。

游戏的试玩流程仅持续到第四章——“魔法王”刚刚出场,“艾琳”使用重构魔法后试玩便结束。可以预想到的是,《妖精的尾巴2》一定有着比前作体量更大的内容,目前阶段也没有接触到诸如“星级任务”的乏味设计,这让玩家可以期待一下主支线剧情的交错发展。

在这段不算短的流程试玩里,除了剧情线与战斗系统外,还有几个比较有意思的小细节值得说道——角色可以在相应的地理环境中,自动采集某些材料;游戏虽然没有提供二段跳,但在特殊环境下可以发动高跳跃;当玩家的等级远超地图敌人时,敌人便不会主动招惹玩家。

有趣的是,当玩家等级远超敌人时,场景内的场景攻击甚至可以 敌人, 斗场景都不进入,而战利品则照常收取。

这些细节的存在都让游戏的探索趣味性大增,流程也更加丝滑。

从这些细节也可以看出,《妖精的尾巴2》了前作的经验,机制上还部分参考了《妖精的尾巴:地下迷城》,这让游戏的玩法堪称历代最佳。

如果前作体验都算是尚可,那么这一代作品则只会更加有趣,能将原著的最后一篇故事讲完,也算有始有终。能有“百年任务”篇就更好了。

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