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导读:

最近休赛期而的转会期都还没开始行动大家除了围观隔壁赛区的转会以外基本都在看虎牙传奇杯的赛事不得不说这个赛事从去年到现在整得还算不错出发点是集结退役老选手们的比赛虽然大家都是退役...

最近休赛期而LPL的转会期都还没开始行动,大家除了围观隔壁LCK赛区的转会以外,基本都在看虎牙传奇杯S2的赛事,不得不说这个赛事从去年到现在整得还算不错,出发点是集结退役老选手们的比赛!虽然大家都是退役老选手,但实际上实力都是有的,只要身体还能吃得消,只要嘴够硬,2025年重返LPL大家也都没有问题的!而就是这么...

《魔法工艺》评测:比起战斗,乐趣的在于流派的构建

海涅

2024-12-12

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作者:Haine

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游戏的乐趣就在于做牌码牌胡牌

我曾在去年的11月,为还在抢先 阶段的《》撰写过一篇早期评测。那时它还只有三个章节,但表现出来的玩法内容就已经初具成色——比《Noita》更简单易懂的魔法编程器, 适合想要动些脑子,又不想太动脑子的玩家。

而在今年的11月,《魔法工艺》完成了的全部开发工作,其版本号也正式升级为1.0,预示着游戏从开发迈入了维护阶段。

相较于抢先 阶段的内容,《魔法工艺》正式版的体量有了显著提升,比如法术的总数量破百,敌人总数量破二百,关卡池破千。再比如,关卡章节扩充到了第五章,开发者BOSS也从彩蛋内容升级为正式的隐藏BOSS——当玩家无伤通过第五章BOSS战时,便可以继续挑战开发者,彻底 自己的BD强度。

除此之外,游戏的美术、局外成长、字段百科,也都进行了一定程度的迭代,套装系统还有了更具特色的机制升级,这让正式版的《魔法工艺》显得诚意满满。

并非人人都是抢先 阶段的老玩家,这报菜名听一耳朵也就过去了,我们还是有必要先聊聊游戏的基础玩法——客制化的魔法组合与私人定制的 招式。

与一般的西幻游戏不同,《魔法工艺》中的魔法并非一种类似武功的神通技能,虽然它们的获取途径与一般游戏无异,但使用起来却更接近现代 的运作逻辑。

事实上,玩家可以将法杖想象成一把任何你喜欢的热武器,比如M4或是Kar98k。而玩家的目标则是无止境地为其堆砌硬件,试图打造出一把机魂充沛的浮夸武器。

举个例子,的MP代表着弹夹,恢复速度是换弹速度,而冷却代表着枪口的退热效率,间隔则代表着射速。

通过这几项属性,玩家便可以复现出大栓、连狙、冲锋枪的纯正手感。

而各类机制配件,则可以类比为倍镜、握把、制动器,只是《魔法工艺》作为一款西幻克苏鲁背景下的游戏,这些道具的功能也会成倍提升,不局限于零星的数值成长。

比如,“过载”可以一次性射出弹夹内的复数 ,“下坠”可以将魔法的弹道由平射改为从天而降,“环绕”可以让发射后的 围绕角色旋转,“电网”可以令 之间连接,形成一堵密不透风的火力网。

简而言之,《魔法工艺》的初衷就是基于法杖这一载体,再塞入各式各样的魔法,通过与组件间相辅相成的配合,来产生不同的化学效应。这过程就像是魔改 ,哪里不趁手就 哪里,令武器最终向着自己想象中的模样接近。

不得不承认的是,这种玩家亲自动手定制招式的玩法,会 具有参与感,它明显不同于攻击触发闪电、暴击叠加流血的那一挂——相较于粗暴的 积累,《魔法工艺》是赋予玩家改变模组形态的能力,令玩家不仅可以复现同类游戏相近的效果,还能呈现出同类游戏所不能的独到玩法。

换句话说,在这款游戏里玩家无需适应游戏的不同设计,每一处细节都可以被同化成自己能接受的模样。

举个例子,游戏中的“落雷阵”是一种大范围魔法,但它的发动距离较短,是一种需要扔完就溜的猥琐,最适合不喜欢冒风险,热衷于陷阱流的玩家。

而有人擅长就会有人不擅长,如若是其他游戏,喜欢缠斗的玩家则只会大呼一声相性不合就将它弃之一旁。比如《黑帝斯2》中的自爆头颅就与我相性极差,这导致我几乎无法使用它来通关高热。大部分肉鸽游戏也都会有类似的问题,它们看似有着大量的选择池,但为了彰显设计的迥异,就总会与各式各样的玩家产生相性冲突,导致池子里一大半武器道具都不被使用。

但在《魔法工艺》中,你却可以通过改变这些武器装备的特性,将相性不合的魔法变得相性自洽——使用“环绕”配件,就可以将“阵”变成守护环,伴随玩家冲锋陷阵,“落雷阵”便也从猥琐魔法成了战斗爽的冲锋魔法。

如若你想玩点更花哨的,还可以使用“引线”来填充弹道路径,让“引线”装着“落雷阵”跑一段路,“引线”结束后再自动释放“落雷阵”。

此时,“落雷阵”便成了一种超远距离的大范围AOE,要是再配合“弹射”“散射”,这简直就是一门指哪打哪的气象迫击炮。

但《魔法工艺》的浮夸程度还不仅限于此,游戏中还有着能代替角色自动施法二十次的“奥数新星”,这又能满足部分一劳永逸的摆子玩家——就连鼠标左键,它都有办法帮你省。

显然,玩家可以放飞脑洞改变任意法术的形态,以此影响不同魔法的运作方式。这让一些乍看一眼格外普通的魔法,却可能在机制的叠加后化身恐怖杀器。

寻找各类偏门组合,也成了《魔法工艺》的玩法亮点。

比如“奥数新星”协同“触手”的一键铺路,再配合“脐带”造成复数蹭伤的老 ,就可以轻易完成召唤流与法术流的共同协作。

值得一提的是,《魔法工艺》并不限制玩家的法杖数量,玩家可以同时携带复数法杖,一次流程便可体验复数的BD流派。这让玩家偶尔在切换法杖时,还可能会生出属于射击游戏的切枪 。

这也大大改善了肉鸽游戏中运气因素的影响——想要某样组件时它不来,你不选了往后一直来,这种尴尬大家多多少少都有经历过。而《魔法工艺》的玩家,却不会陷入相同的窘境。

因为魔法只是 ,不会像技能流游戏那般对槽位各种吝啬。这让玩家直到背包被完全填满前,都可以做一只仓鼠,甚至还可以准备几根战斗中不会使用的法杖,将它变为专门储存重要组件的备用背包。

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这也是我十分喜欢《魔法工艺》的一处设计——它不仅在玩法端给出了更具想象力的实践方案,实行想象力的后勤环节也没有对玩家做出限制,这让玩家可以猛钻机制的运用,不用分出额外的精力去瞻前顾后。

而《魔法工艺》除了能放飞自我的玩法外,它还有着足够诙谐有趣的视觉反馈——各类增减数值的BUFF并不罕见,比如加速、加攻,但它们也仅仅是游戏中的BUFF,大多只会成为状态栏里的一枚图标。

《魔法工艺》却不然,如若玩家选择了增加移速的遗物……角色就真的会长出蜘蛛腿。得益于克苏鲁背景的世界观,游戏中几乎所有遗物都会造成类似的外貌改变,这也让游戏的趣味度得到了更进一步的提升,不仅玩起来有趣,流程里的乐子也不在少数。

但话又回来了,我在早期评测中就指出——《魔法工艺》的玩法框架被定死得太早,游戏的玩法内容便几乎不会在未来发生质变。它一定是遵循着现有的流程规律,仅能在量的角度上做出增减。

这导致正式版的《魔法工艺》是更加丰富、完善了,但总体体验却不会有太多的提升,它只是给该做完的内容填上了坑,玩家也借此多投入数十个小时的时间。

《魔法工艺》是玩起来很爽,但它的爽点集中于流派的构筑,而非战斗环节的博弈,这就让玩家的流程体验趋向于自闭——胡了能通关,不胡就重来一把,游戏没有动作元素去作为流程的润色,玩起来也就只是绚丽一点的麻将。

好的一点是,这麻将是想象力的麻将,并没有规则规定什么牌才能是国士无双。只要你觉得是,就都可以是,或通过努力将它变成是。

尽管你很难期待《魔法工艺》能为玩家带来怎样激烈的战斗与博弈,但码牌胡牌又确实爽感一流。硬要说的话,就只能是设计倾向的不同。

这就像是《炉石传说》里,也会有喜欢中速按费拍怪的玩家,以及热衷于组合技OTK的麻将玩家。而《魔法工艺》显然更适合喜欢搓麻的那一挂——游戏的乐趣就在于做牌码牌胡牌。至于战斗部分, 也就过去了,没比打桩强太多。

3DM :7.5

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