在“胆小”和“好色”之间,我选择了“好色”
原标题:在“胆小”和“好色”之间,我选择了“好色”
导读:
在装机前需要考虑用途与预算等因素不同的用途与定位对处理器与显卡的侧重点也会存在差异比如主机用于平面设计生产力方面高性能处理器至关重要对于建模和渲染的应用场景需同时提高显卡的配置...
在装机前需要考虑用途与预算等因素,不同的用途与定位对处理器与显卡的侧重点也会存在差异,比如主机用于平面设计生产力方面,高性能处理器至关重要,对于建模和渲染的应用场景,需同时提高显卡的配置,在散热器与....
事先声明,在“恐怖游戏”上,我是个纯度99%的杂鱼(剩下的1%属于“嘴硬”)。
而很不幸,在12月的Steam列表中,不少高好评率的 游戏正是“恐怖”类型,属于“玩家和屏幕必死一个”的那种。
所以我不敢玩。
12月 游戏的阴间派对
好在,于这些 游戏之中,也有一些看上去“不怎么恐怖”的类型。
像是12月11日发售的《米塔 Miside》(后文简称《》),就有着看似甜美的外表以及完美的“恋爱”元素。
不过这只是“看上去”如此,一旦留心观察这个游戏的“标签”,咱们就能发现——这也是个“恐怖”游戏.......
既恐怖又可爱
如果游戏只带有一个“恐怖”标签,那尚且能说是意外;但带有两个“恐怖”标签,则很大程度上表明:你大概是碰上“赛博女鬼”了。
作为人类好奇心的体现,我也大致查看了一下《米塔》的故事梗概,其大致为:“玩家”被虚拟角色困在“游戏”中,然后想方设法逃回现实。
这个故事明显带有一定的“Meta”元素,也就是我们俗称的“作品角色打破‘第四面墙’”的情节。
但比起“Meta”情节,我自己被骗进这个游戏的原因,大概还是那些“看似可爱的美少女角色”。
显然,在“胆小”与“”之间,我决然地选择了后者......
在我自己的体验中,《米塔》这游戏在角色的塑造上,无疑称得上“细致”。
要说它的建模与渲染水平有多高?又或者说它的人物描写有多丰满?那这也谈不上.....只是在玩家与角色们进行互动的时候,你确实可以感受到饱满的情绪。
这个情绪一方面来自“角色配音”的优秀,则来自那细致的动作与表情。
这些与表情,并不像传统3D游戏中的那样富有张力,借助大幅度的姿态来展现力道和情绪。
相反,《米塔》中的动作、表情都不夸张,但其中的细致程度,确实能让人感受到美术人员的用心。
尤其是在 人称的视角下,这些细致的变化,带来一股好似“真人套皮”的生动感,二次元浓度是相当的高。
而除了细致的动作神情,《米塔》的叙事节奏也是让我感到舒适的一大原因。
正如之前所说,这个游戏是包含“恐怖”元素的,但在体验完一段“恐怖”的内容之后,《米塔》则会立马接入一段“与美少女互动”的内容。
前者能让你眼前一黑,而后者则能安抚你“眼前一黑”后的慌乱。
这种在“恐怖”内容后设置“安全屋”的设计并不少见,甚至在同类游戏中都能见到。
但运用常见的设计,并不代表《米塔》在这方面就流于形式,事实上,这款游戏在“安全屋”的设计上,还是比较有特点的。
比如,在“安全环境”中,米塔(游戏女主角)会陪着玩家在小屋中聊天、玩游戏,借此打发一段等待时间。
玩家负责“紧张”,米塔负责“ 紧张”
而在关卡中途,游戏也会加入一些轻松的“小游戏”,来舒缓紧张的神经。
并且得益于“被困游戏空间”的设定,这里头的不少,都暗暗契合主题,有种悄 跟玩家“对电波”的感觉。
骨骼蒙皮小游戏
甚至有些地方都不是悄 “对电波”了......时至今日,那些死去的游戏记忆,仍旧在抽打我的海马体。
不过除了上面讲的这些方面,在游玩《米塔》的过程中,我个人还是觉得有些内容不是很带劲。
像是在“设计”上,《米塔》给我的印象,差不多可以说是“简陋”。
在几个蕴含解谜要素的关卡中,地图的设计相当粗犷,玩法也比较简单直接,如果不去管那些小彩蛋,基本3分钟左右就能过关。
而在另一些包含“恐怖”元素的关卡中,玩家们需要面对的挑战,也大多是狭小的视野以及遍布四周的“黑暗”。
这期间当然也有其它的内容,比如说酷似“123木头人”的木偶逃杀以及几场简单的追逐戏,但由于流程的单调匮乏,与其说它是“关卡”,倒不如说它是个简短的“过场”。
也《米塔》的关卡设计,你不能说它没有,但基本就是为了服务剧情叙事,能深入体验的部分并不算多。
这种关卡设计上的“简洁”,对玩家而言也不是没有好处。
......至少对身为“杂鱼”的我来说,简单而短暂的恐怖时间,让我的心率能稳定保持在100以下。
而除了关卡上的“简洁”,《米塔》还有一部分的内容,让特定玩家感到些许遗憾。
之前也说过,《米塔》的故事带有一定的“Meta”元素,但在目前体验到的内容中,并没有称得上“充足”的相关内容。
我自己回忆了一下,游戏过程中能算是“打破第四面墙”的情节,其一大概是游戏里的时钟能对应现实里的时间。
我玩的时候系统时间为16:04
其二,则是游戏后期,敌人会借助任务系统向玩家下达指令,借此抓住玩家控制的角色。
这两点在我个人理解中,算是“打破第四面墙”的要素最浓烈的地方。
但这显然不够.......在玩家社区的整体讨论中,目前的《米塔》更像是将“第四面墙”作为游戏中的设定,而非真正地模糊了“游戏与现实”的边界。
如果只把《米塔》当作一部科幻作品,那这自然没啥问题,但要是将其作为纯正的“Meta”游戏,那就稍微欠缺火候了。
“Meta”爱好者们所期待的,大概还是自个儿打开控制台,亲手教训不听话AI的情节。
“Meta”元素的欠缺,这说不定是游戏版本的问题。
目前的《米塔》虽然已经正式发售,但游戏的版本号仍然显示为0.9,游戏本身也暂不支持“Steam云存档”以及手柄适配。
主菜单界面里的“和平模式”,当前也显示为“正在开发中”.......毫无疑问,这游戏需要更多的更新内容。
和平模式正在开发中
在《米塔》的游戏文件中(D a文件夹),也藏着一个名叫“Version.txt”的文件,只要更改其中的文本,就能改写游戏主菜单上的版本号。
而游戏的“版本号”,其本身就是《米塔》剧情里的一个关键内容,让人不禁猜想后续更新是否会与此有关。
可修改主菜单“版本号”
但不管后续更新如何,目前版本的《米塔》确实是属于“留有缺憾”的状态。
虽然大致体验一遍剧情没啥问题,甚至这段5~8个小时的游戏体验完全称得上“甜美”,可在“甜美”过后,问题和问号始终向你招手。
对于仅有2个人的游戏制作组来说,目前这种情况或许可以理解,但对于玩家来说,一个完整的游戏剧情无疑更加具有吸引力。
毕竟就我自己的理解来说,《米塔》本身更像是一部3D版的视觉小说,剧情的的确确占据了多数内容。
如果各位想略过剧情,单纯想体验和米塔互动的感觉,那买个游戏来玩也不是不行.....抛开剧情来谈,米塔真的很可爱。
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