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导读:

最近花杨幂正在拍摄新剧生万物相关路透也引发了热议该剧是一部农村题材大戏也是杨幂的转型之作备受关注由于杨幂今年上半年三部作品都遭遇不同程度的差评杨幂能否翻身成功似乎就看这部戏传说...

85花杨幂正在拍摄新剧《生万物》,相关路透也引发了热议。该剧是一部农村题材大戏,也是杨幂的转型之作,备受关注。由于杨幂今年上半年三部作品都遭遇不同程度的差评,杨幂能否翻身成功,似乎就看这部戏。

《传说与战术自走棋》评测: 玩,也最吝啬

海涅

2024-09-15

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作者:Haine

评论:

奇怪的是,游戏 好玩,爽度却 一般。

毫不客气地说,《》是我玩过最有趣的自走棋,它不仅将肉鸽元素与策略玩法完美融合,还引入了DND的 检测,利用随机的支线展开插入了罕见的劲敌与好友机制,从而令每一场冒险都别开生面。

除了搭配BD外,玩家能在游戏内享受到具有前瞻性的战斗、针锋相对的流派克制,以及处处是惊喜的角色扮演地牢探险——我实在想不到比它维度更广、趣味性更高的同类作品。

《传说与战术自走棋》作为一款自走棋游戏,我反而最不想聊游戏内的羁绊搭配。因为,流派玩法无非就那几种——法师、坦克、射手,只要你略有接触这类游戏,就能大概猜个七八。这实在没什么好聊的,文章也可能写着写着就变成了数据攻略。

倒不是流派玩法本身无聊,而是《传说与战术自走棋》有着更具广度的内容填充,它会用一种另辟蹊径的氛围式探索,让游戏流程不再局限于刷新棋子的快捷键D。

游戏内故事脉络的发展,可能会比凑羁绊更加有趣。

比如旅程开始后,一次赏金任务的接取、一次酒馆的宿醉、一次奇观的探索,或是一次神秘的邂逅。这些支线的交互地点,会为玩家提供不同的服务,像是客制化属性的限定道具、可以改变技能的限定书籍,甚至还有可以自捏属性的合成史莱姆。

在同类游戏还执着于疯狂DDD,对羁绊KEY卡穷追猛打时,《传说与战术自走棋》率先引入了RPG元素,用特定的解题方案赋予了流程非公式化的操作,令玩家总是可以曲线救国。如果D不出好货,不如探索各类支线,尝试着挣扎一番。

《传说与战术自走棋》有着大量不局限于卡池的随机内容,就算你羁绊中的必要棋子石沉大海,也可以通过捏个史莱姆来顶替空位,或是通过书籍与限定道具,将羁绊挂件打造成强力CARRY。游戏几乎不会出现阵容卡死,无计可施的穷途末路。

这并不代表玩家自己不会作死。

比如某个赏金任务的契约合同,允许玩家通过卖出一枚2级棋子,换取经验值与棋子 器。如果玩家急需更高规格的奖励,还可以更激进一些,通过卖出2级的罕见、稀有棋子来完成契约合同。显然,为了完成支线任务而倾家荡产的家伙大有人在——对赌狗来说,支线任务的选择便等同于多了一条赌命的手段。

但不必可怜他们,因为这些赌狗就算没栽在契约合同上,也会倒在路边的黑店,或是酒馆里的可疑商人——这些家伙总是会卖一些稀奇古怪的玩意,诓骗玩家所剩不多的钱财。

你总会相信这些玩意会在未来发挥奇效,可玩家却已经透支了当下。

抑或在秘境探索中,毫无底线地一次又一次掷出 ——只要再投一次,你就可以获得“庄园”的秘密奖励。

当我 次路遇“庄园”时,我想着这点诅咒值也没什么好怕的,就只管ROLL了又ROLL。但当我冲击最终奖励ROLL到第三次时,才发现累积起来的诅咒值已经将我的卡池全部锁了起来。

游戏中,每一个诅咒值都会按百分比几率锁死卡池。而为棋子解锁需要一点生命,这让玩家可能从未在战斗中失败,却已经风中残烛。

但换句话说,如果奖励足够强力,能保证自己逢战必胜,那么血量也可以是必要的消耗资源——1血以上都是皮。

游戏为玩家提供了大量的抉择场景,令每一场冒险流程的过程都有着不同的处境,玩起来也就新鲜感常驻。即便使用同样一套阵容,也会因为旅途的遭遇不同,最终打造出不同的终端阵容。

这让游戏比起验证脑测阵容羁绊的强度,更倾向于挖掘每一枚棋子的潜力。不到最后一战,谁也想不到挂件也能CARRY全场。

在同类游戏中,玩家的游戏流程可能就仅仅是尝试不同的流派,颅内推敲再用实践检测,当尝试完所有的流派,游戏也就宣告彻底打穿。但在《传说与战术自走棋》中,游戏却可以模拟出近似PVP的针对性战斗。

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比如,通常游戏的最终目的是打穿大赛,与未知的BOSS决战。可在《传说与战术自走棋》中,BOSS却不一定是未知的。

因为在冒险的旅途中,玩家会随着流程固定遭遇一组锦标赛冠军,这两位大能会因为一些莫名其妙的小事产生争吵,而玩家此时就需要选择站队支持其中一方。

站队会让玩家获得支持一方的奖励与放弃一方的记恨,两位冠军会同时给予玩家一个永久性BUFF——“XXX会记住你的”。

在站队时玩家也可以选择不同的答复,来确认不同规格的奖励,比如越是靠下的选择,就越会赢得冠军的欣赏。如果玩家选择最下面一行的奖励,冠军甚至会将自己的伴生传说棋子赠予玩家。

要知道,这类伴生传说棋子是不会出现于卡池中的,它是属于游戏中的BOSS方单位。

而这也是游戏更具乐趣的流程体现——《传说与战术自走棋》为玩家提供的通用卡池并非游戏的全部,其中缺少了部分传说品质的棋子,以及BOSS专属棋子和冠军伴生传说棋子。

玩家可以在冒险中通过支线路径的选择,或是等级奖励中的 术,来花式获得这些特殊棋子的使用权,打造非传统的特殊阵容。

这让玩家的棋子羁绊生生扩张了一个广度,各类只能通过特殊手段才能获得的额外棋子,会打破玩家颅内推敲的既定阵容。甚至在最终一战里,凑满六只传说棋子的阵容会让玩家看起来更像是BOSS。

同样的,记恨玩家的一方则可能成为大赛的最终敌人,他几乎一定会在剧本中挺到决赛与玩家一对一。这位冠军还会时不时插入玩家的冒险流程,给玩家各种下绊子。

但玩家已经知道了BOSS是谁,当然也可以提前选择那些具有针对性的阵容组合。只是千万不要过度针对,因为打穿大赛的前提是进入大赛,而打败冠军的前提是进入决赛。

可别在正赛一轮游了,连冠军的面都没碰上。

这也是《传说与战术自走棋》极具策略性的一面。玩家可以提前决定谁是决赛对手,甚至可以在阵容初步成型时,将难缠的冠军选为支持方,令他成为决赛对手的垫脚石,反向操作流程剧本。

这罕见的劲敌机制令游戏的冒险变得格外有趣,我总是会在诱人的奖励与被克制的对手间,举棋不定。

《传说与战术自走棋》无疑是足够好玩且有趣的,当玩家解锁额外阵营时,每一局游戏甚至还会给棋子额外添加一个阵营,令羁绊数量再度增加。或是解锁传说棋子的额外阵营,令传说棋子拥有一个常规羁绊,让传说棋子可以成为传统组合的一员。

这让游戏的羁绊组合像是套娃般,一环套一环。再搭配随机的支线路径,趣味程度堪称同类游戏中的 。

但话又说回来,这很难不被认为是对游戏底层逻辑的妥协——《传说与战术自走棋》只有六个人口,这几乎是同类游戏中最吝啬的上阵指标,玩家若想拥有足够多的羁绊组合,则只能令一枚棋子承担起更多的阵营职责。

无论玩家最终获得的游戏体验有多么丰富,六个人口都显得格外捉襟见肘。

这种吝啬也体现在PVP模式里。

如果说PVE是 广度、 深度,分外迷人的地牢探险,PVP则变成了无比中庸的传统自走棋。它没有继承支线任务,没有继承路径选择,没有客制化的道具,没有自捏属性的史莱姆,也没有最终的大赛入围,只剩下按部就班的DDD。

我花了一些时间从白银、黄金、钻石、 一路打到战术家,体验到的却只有运九技一。甚至在我重回单人模式后,出现了“这游戏是怎么玩的来着”的陌生反应,两个模式之间显得过于割裂,就像是两款完全不同的游戏。

倒也不是PVP不够有趣,只是在单人模式的衬托下,它显得太过循规蹈矩,跟同类游戏相比失去了一切核心竞争力。

可反过来说,这也证明了《传说与战术自走棋》的单人模式多么具有魅力,它区别于市场中所有的同类游戏,有着独一门的流程体验。

除去本地化的不足,我认为《传说与战术自走棋》是一款任何该题材爱好者都可以尝试的趣味之作,也是绝不会失望的一作。

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

微星品牌主机 Codex暗黑骑士

主板

微星 B76 BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

显卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

内存

英睿达 D5 16G 5600

硬盘

英睿达 P3 OLUS 1T M.2

显示器

微星 MPG321 -QD

产品图赏性能 产品详情

3DM :7.9

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