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展望《暗喻幻想:ReFantazio》——对剑与魔法RPG的重新定义

展望《暗喻幻想:ReFantazio》——对剑与魔法RPG的重新定义原标题:展望《暗喻幻想:ReFantazio》——对剑与魔法RPG的重新定义

导读:

最近花杨幂正在拍摄新剧生万物相关路透也引发了热议该剧是一部农村题材大戏也是杨幂的转型之作备受关注由于杨幂今年上半年三部作品都遭遇不同程度的差评杨幂能否翻身成功似乎就看这部戏为什...

85花杨幂正在拍摄新剧《生万物》,相关路透也引发了热议。该剧是一部农村题材大戏,也是杨幂的转型之作,备受关注。由于杨幂今年上半年三部作品都遭遇不同程度的差评,杨幂能否翻身成功,似乎就看这部戏。

为什么我如此期待《暗喻幻想:ReFantazio》?

说来可能有些难以置信,在很长的一段时间内,“日式角色扮演游戏”都是个被主流市场视作“过时”的东西。面对十余年前逐渐成为市场主流的“高规格”“大成本”“电影化叙事”游戏,这些以专注于使用传统手段的作品,似乎显得“幼稚”且“过时”,不仅故事和角色透着浓浓的中二气,就连核心的战斗体验,都与那些AAA大作脱节了好几个时代。

回过头来,那些曾经有着足够硬实力的大厂,纷纷退出JRPG赛道,只留下旧世代粉丝们的哀嚎和残酷的现实——放在十多年前,如果有人敢说JRPG很快便会迎来大规模的复苏,那大概会被当作痴人说梦的遗老。

从这点上来说,我确实需要感谢那些在特殊时代背景下,依旧坚持创作JRPG的中坚厂商们,如果没有它们的“执迷不悟”,那JRPG不知还要过上多久才能遇到下一个“黎明期”。

每次和朋友们聊起这个话题,我都感到感慨又好笑。流行趋势这个东西总能在你意想不到的时间点里发生改变:有时候,转舵所需的只是一个特殊的节点。对今天全球的JRPG市场来说,这个关键节点似乎发生于2017年前后——随着某款游戏在社交上的流行,主流市场好像突然就明白了过来,“电子游戏”的价值与评判同样可以不被单一的工业标准所框死,除了正在接近工业瓶颈的写实画面表现,还有更多东西值得玩家们关注。

从2024年看过去,这个关键节点当然再明显不过——2016年,《女神异闻录5》在日本地区发售,并于次年推出了包括中文在内的海外版本。

《女神异闻录5》

关于《女神异闻录5》,我确实没有什么好说的。即使是在发售八年之后,它依然是最符合主流审美的日式之一,由它所带来的游戏设计思路与视觉元素直到今天,依然影响着大量玩家和开发者的审美。可在巨大影响力的另一边,《女神异闻录5》的大火,倒也将这家名叫ATLUS的游戏公司带到聚光灯下。对日本的角色扮演游戏市场来说,这个有着超长历史,却一直保持着某种神秘感的老牌游戏公司,从未像今天这样受到普通玩家的关注。

你看,这听上去似乎是件挺不可思议的事情,但在过去的几个世代中,ATLUS所受到的关注,显然与它的资历不成正比——不信,你可以看看与“女神转生”系列一样有着超长历史的“最终幻想”,都是上个世纪八十年代的产物,但后者却在过去的半个世纪里,享有压倒性的影响力和知名度。相比之下,作为正统后续衍生的“真·女神转生”系列,在主流玩家群体中却一直不温不火。

如果一定要为这种 找个原因,我想这大概要怪ATLUS自己——谁让他们从一开始便选择了一条与传统游戏公司背道而驰的道路。

我并不打算老生常谈,但有个前提还是要聊聊——作为ATLUS成立后的 款游戏,“女神转生”显然奠定了ATLUS日后“神神叨叨”与“不走寻常路”的游戏创作倾向。

要知道,对二十世纪八十年代前后,刚刚开始拥有私人电脑的日本玩家来说,“角色扮演游戏”的概念本身,依然与远渡重洋的“巫术”或“创世纪”系列所绑定——前者带来了具有策略性的指令制战斗,后者则将“2D角色扮演游戏”的可能性展示在了玩家的面前。而更关键的是,这直接决定了从上个世纪八十年代开始,由“龙与地下城”起源的“西方中世纪奇幻”概念,对早期PC用户的重要历史意义。

1980年,原版《创世纪-黑暗时代-》发售,次年通过日本电器的商用电脑PC-8801成功进入日本市场

在这样的背景下,“角色扮演游戏”等于“西方中世纪奇幻”的固有概念,一度成为雷打不动的“真理”。事实证明,在那个技术受限、娱乐形式相对单一的时代背景中,玩家的诉求就是那么纯粹——成为一名生活在剑与魔法世界中的冒险者,投身于对中世纪风格幻想世界的探索中。

展望《暗喻幻想:ReFantazio》——对剑与魔法RPG的重新定义

而在今天看来,这个基础诉求也确实地影响到了那些土生土长的日本厂商。从日本最早的角色扮演游戏《恶龙与公主》,到后来掀起业界波澜的“国民级RPG”《勇者斗恶龙》,无不是对已经成型的“”幻想体系的重新解读与加工,故事也大都遵照着“讨伐邪恶的巫师”或“勇者拯救公主”这样“惩恶扬善”的“王道”冒险路线展开。

1982年,光荣推出的《恶龙与公主》是公认日本最早的角色扮演游戏

可在这批游戏中,晚于《勇者斗恶龙》一年后所诞生的《电子恶魔物语:女神转生》,却偏偏选择了一条没人敢尝试的道路——无论是主人公“高中生”的设定,还是故事中现代科技与 概念的结合,或是趋势恶魔战斗以及名为“恶魔合体”的游戏系统,都堪称Famicom上的一朵奇葩。在从另一种意义上,给当时的日本游戏业界带来冲击的还顺带奠定了之后很长时间里外界对ATLUS的固有印象:虽然并不绝对,但他们的作品大都与 或神秘学挂钩。而在独特的“现代”背景下,总是倾向于讲述一些“神神叨叨”的“伪哲学”故事。金子一马独特的“恶魔体系”,更是成了永远离不开的标志性构成元素。

“真·女神转生”系谱粉丝们最熟悉的恶魔设计

这样剑走偏锋的ATLUS是“超前”的,也注定是“难以被主流市场所接受”的。至少在过去的几个世代当中,它都迟迟没能真正走上“一线日本厂商”们的擂台。尽管有着一定数量的忠实拥护者,却还是多次因为市场规模的收缩,以及日本主机游戏市场的颓势,而陷入窘境——无论是海外知名度还是影响力上,都远不如自己坚持“王道”路线的同期们。

事情就是这样具有戏剧性,没有人能预想到ATLUS的翻身会如此突然,更别说像今天这样,成为日式角色扮演游戏的代表了。上个世纪的“超前”概念,显然与这个时代的玩家之间产生了某种“相见恨晚”般的共鸣。在经过年轻化处理后,红白黑配色的《女神异闻录5》就此成了这家老牌公司,甚至整个SEGA最显眼的娱乐化标志。在我的身边,便有许多新生代玩家是因为这样,才成为ATLUS那套固有“创作概念”的拥护者。

按理来说,ATLUS也确实应该就此走上更加平稳和工业流水线式的生产道路。

是的,在绕了那么一大圈后,事情终于说回到了今天的正题,也就是即将在今年10月11日发售的《》上。

作为STUDIO ZERO在成立后的 款作品,这个项目在过去的近八年时间里,一直保持着高度的神秘感,以至于许多玩家甚至一度忘记了它的存在。可即使这样,今年的首次亮相,还是让它提前承包下不少JRPG爱好者眼中“2024最佳角色扮演游戏”的殊荣——这并不常见,尤其是在玩家们普遍已经看惯了好东西,加上它所公布的信息依然有限的前提下。

这在很大程度上,可以算是长期以来大众对ATLUS“小众”印象的反弹——这是一种极其常见的“追星”现象,在《女神异闻录5》大火后,人们开始通过逆向溯源的方式了解ATLUS,而互联网时代的好处就是,即使没有实际接触过特定作品,也可以从各种渠道吸收关于它的信息,进而对它的后继者给予更多的关注。

可问题在于,《暗喻幻想:ReFantazio》真的只是《女神异闻录5》的“后继者”吗?

明显,不是。其中最大的区别,就在于文章前面所做的铺垫——放在曾经的ATLUS产品线中,它就像是一款“离经叛道”的游戏,甚至不该是一款在固有工业管线刚刚铺设完成后所诞生的作品。

要理清这些,我们又不得不重新回到一切刚刚开始的2016年。

在《女神异闻录5》日本地区宣传周期刚刚结束的不久后,ATLUS突然宣布了新工作室STUDIO ZERO的成立,其中负责领头的正是《女神异闻录5》的导演桥野桂,同时还带上了同样在《女神异闻录5》的成功上,起到重要作用的目黑将司与副岛成记。更让人浮想联翩的是,工作室的LOGO正好取自“女神异闻录”系列中,玩家们再熟悉不过的0号大阿尔卡纳“愚者”。与STUDIO ZERO一起公开的,还有一个叫做“PROJECT Re FANTASY”的角色扮演游戏项目代号,也就是当下我们所高度关注的《暗喻幻想:ReFantazio》。

“Re FANTASY”在这里的意思是“回归幻想原点”。正如工作室代表桥野桂多次对外表示的那样,STUDIO ZERO成立的目的,是在“真·女神转生”系谱之外,再为ATLUS开辟一条全新的产品线,而“PROJECT Re FANTASY”的目的,则是创作一款“回归原点”式的正统幻想角色扮演游戏——这也就意味着,它极有可能会将游戏的舞台设定在一个眼熟的中世纪幻想世界观下,作为传统JRPG中最常出现的要素,“剑与魔法”与“多种族”的设定也大概率会成为推动故事发展的重要元素。

STUDIO ZERO与“PROJECT Re FANTASY”

后来的事情证明,“幻想RPG的原点”在这个语境下所指的,即是在上个世纪首次将“剑与魔法”和“中世纪奇幻”概念带入亚洲市场,从此影响了好几代人的“巫术”或“创世纪”等早期RPG作品。

如果你了解日本游戏历史,自然不会觉得这有什么稀奇的。对在3D化时代后一直处于迷茫和摸索状态的日本传统游戏开发者来说,游戏类型的解构和对既有玩法的重新审视,几乎是一个每天都要面对的课题。可就像前面说过的那样,ATLUS从一开始就是个“执迷不悟”的怪咖,而STUDIO ZERO更有全盘继承这种执迷的趋势。

桥野桂曾经说过,正是因为“真·女神转生”系列所带来的冲击,才会致使他在求职时选择ATLUS。尽管同样在年轻时受到“巫术”与“创世纪”的洗礼,但比起那时其他的主流RPG作品,《真·女神转生》打破传统设定的做法,才是使其产生亲自投身游戏制作行业想法的关键。

《真·女神转生》

在这个过程中,ATLUS所坚持的叛逆和独创性,起到了决定性的作用。2003年,桥野桂主导的第二款作品,《真·女神转生IIINOCT NE》从游戏底层系统对整个系列进行了大刀阔斧的改革,使它成了PlaySt ion 2时代玩家评价最高的JRPG。更关键的是,它就此为ATLUS留下了名为“追击回合制”的重要系统资产,这个系统几乎影响到了后续“真·女神转生”体系下,所有的衍生游戏的开发。而这,也就是今天《女神异闻录5》玩家们所熟悉的“ONE MORE”机制的原型。

后来的事情就简单多了。负责游戏设计的桥野桂、负责音乐的目黑将司与负责角色设计的副岛成记,三人的多次稳定合作,使得他们成为对整个现代“女神异闻录”系列都至关重要的“铁三角”——直到STUDIO ZERO的建立,以及“PROJECT Re FANTASY”项目的公布。

“PROJECT Re FANTASY”的早期视觉概念图

《暗喻幻想:ReFantazio》似乎与ATLUS此前的作品,有着决定性的不同——这是ATLUS首次,在一款具有“传统幻想故事”属性的作品中,投入如此大量的资源,也是桥野桂为首的“铁三角”,首次投身于全新RPG的开发工作。

其实光是通过《暗喻幻想:ReFantazio》的背景和故事设定,我们也能看出一二:欧洲中世纪风格的城市与街道景色、跨越幻想大陆的长途旅行、只存在于日本动画师构想中的巨型铁甲战车,以及一个包含多个种族的异世界幻想……这些东西在很大程度上,颠覆了ATLUS给玩家们留下的固有印象,以至于在初次听到它们的时候,你都不会相信这竟然出自前“女神异闻录”系列的核心创作者之手——对ATLUS来说,“王道”本身就是“邪道”。这点,早已在同样将“传统西方幻想”作为基础设定,实际内容却充满欺骗性的“世界树迷宫”中,得到了证实。

开着战车去旅行

即使这样,桥野桂也从来没有否定过《暗喻幻想:ReFantazio》的“王道”性。在他看来,这是一次从未有过的尝试,却也是利用ATLUS至今的“积累”,对古典主义下“王道”的重新定义和探索。

那么在撇开那些后,《暗喻幻想:ReFantazio》留下了多少“传统”和“王道”基因?根据现在公开的信息,我尚不敢断言,但可以肯定的是,它依旧是一款具有ATLUS“叛逆精神”的作品。一方面,《女神异闻录5》大卖后所引起的市场倾向的转变,以及多样性增加,也衍生出了大量同样以“历史”或“神话”为主题,甚至将“心理学”为基板的现代题材RPG作品。换句话来说,在如今的游戏市场上,早已不再缺少“女神异闻录”的致敬和同类竞争者,“现代都市”题材更让人们看到全新的商机,这反倒让今天才被搬上台面的《暗喻幻想:ReFantazio》,透出了一股“反潮流”的味道。

即使是在“明星制作人”多如牛毛的日本游戏行业,《女神异闻录3》开始维系的“铁三角”制作体系,也依旧是个稳定到了难以被 的合作案例,这也让“PROJECT Re FANTASY”从公布的那刻开始,就给游戏质量做下了 程度的保证。但可惜的是,随着2021年目黑将司从ATLUS退社,谁也不能保证“铁三角”还能继续维持这种理想的合作关系多久——虽然这听上去有些过度悲观,却也不能被完全否认。

或许,真的就像桥野桂所说的那样,“铁三角”和STUDIO ZERO至今所积累下的经验,造就了属于《暗喻幻想:ReFantazio》的“王道”。但“王道”本身却从来没有标准的方向性定义,它可以是世界观设定,可以是故事,更可以是游戏系统和机制。

我们前面《暗喻幻想:ReFantazio》的故事发生在一个有着眼熟“王道”设定的“中世纪奇幻”背景下,但越是了解故事,你却越能感受到这个“王道奇幻故事”框架背后的违和感——它没有急于讲述一个传统意义上“正邪对立”的故事,更没有遵守“龙与地下城”中最常见到的种族关系设定,反倒将“王位争夺战”这样不那么 的设定,定为了不同立场和诉求间对立的主要原因。不同群体与意识形态对“乌托邦”的不同解读,反倒使得它传统幻想的故事外皮下,又透出一种莫名的现实意味。

在此前的几次试玩时,《暗喻幻想:ReFantazio》也让我们看到了其对日式RPG的基础系统做出的结构性创新。虽说不上革命,但确实对市面上成熟回合制战斗机制,做出成熟的自我风格定制——在加入了“FAST&SQUAD”,这个混搭“即时制”与“回合制”的特殊系统后,它依旧给传统RPG所追求的策略性留足了空间;仅仅是用名为“阿基态”的机制,取代了玩家最熟悉的“人格面具”,便创造了一个与“女神异闻录”与“真·女神转生”有异曲同工之妙,却又有着决定性区别的战斗系统……尽管目前我们可以看到的只有初期很少的一部分内容,但《暗喻幻想:ReFantazio》对传统幻想RPG、“真·女神转生”特色系统,以及全新设计的有机融合,还是已经足够让人们暂时感叹一下ATLUS那过于娴熟的RPG制作和设计工艺了。

“FAST&SQUAD”

如果说,STUDIO ZERO和“铁三角”组合的稳定发挥,是由ATLUS至今所积累下成熟制作工艺所堆积出的“王道”,那么几个来自社外的“不稳定因素”加入,无疑就是对于ATLUS至今未曾涉足领域中“王道”内容的补足。而这,则很有可能是促成《暗喻幻想:ReFantazio》独特“王道”风格的最后一笔。

事实上,只要经过简单的观察对比,我们便不难发现:相比“PROJECT Re FANTASY”公布初期时放出艺术概念图,《暗喻幻想:ReFantazio》不管是在角色造型,还是场景描绘风格,或是怪物造型上,都发生了不小的变化。比起今天的成品,“PROJECT Re FANTASY”中有巨龙、马车、覆盖全身的金属铠甲,这更加符合我们对传统“剑与魔法”认知的设定。不难看出,在长达近八年的开发时间中,STUDIO ZERO反复修改了《暗喻幻想:ReFantazio》的独特世界设定,甚至在这个过程中,找来了几位个人风格极度强烈,更不怎么符合ATLUS基调的知名创作者——

在今天我们所看到的《暗喻幻想:ReFantazio》中,曾经负责《尼尔:机械纪元》的幸田和磨承担起了世界观设计,《新世纪福音战士》的山下育人为游戏中的重要交通工具“铁甲战车”绘制了造型原案,而与《世界树迷宫》绑定的日向悠二,则承担起了“阿基态”的造型设计工作。

STUDIO ZERO与这个奇妙组合,让游戏得以塑造出一个近似“古典主义”,却又处处透着“古怪”的幻想风格世界,也就是我们今天所看到的《暗喻幻想:ReFantazio》——即桥野桂反复提到的,属于STUDIO ZERO的“王道”和“幻想RPG的原点”。

《暗喻幻想:ReFantazio》的视觉概念图,你真的很难简单地用某些现有的概念去描述它

对所有日式角色扮演游戏爱好者2024年注定成为具有特殊意义的一年。因为无论最终表现如何,《暗喻幻想:ReFantazio》对“王道”与“剑与魔法”这一固有游戏类型做出的挑战,都一定会带来某些特殊的历史意义。

这并不容易。但又有什么事情是容易的呢?正如STUDIO ZERO的LOGO上,0号“愚者”塔罗牌所带有的正位含义那样。《暗喻幻想:ReFantazio》真的好像一次充满自由意志的尝试,象征着一切的开始,更有着无限的可能性。

上路总是最难的。作为一个再普通不过的玩家,我更愿意相信“铁三角”和STUDIO ZERO能够创造超越《女神异闻录5》的优秀作品——好让那些依然坚持唱衰“回合制”与“JRPG”的人们闭嘴。

2016年,接受法米通采访时的桥野桂与STUDIO ZERO

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