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导读:
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《异环》试玩报告:终于,有人把二次元开进新赛道了
廉颇
2024-09-26
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作者:
原创投稿
评论:
都是真的,而且还能更好
“国产F2P开放世界游戏是时候放下传家宝模式,来点自己的东西了。”
很巧,上次和别人聊起这事儿,正好就是在《》放出 支预告片的那天——这几年里,我对那些有着过高相似的二游一直抱有不少怨言,不是因为它们做得不好,可但凡是人都会审美疲劳吧?我明白大家都有自己的想法,但在现实世界中,厂商却永远都是最“务实”的那个,谁又真的愿意做 个吃螃蟹的人呢?眼看这都2024年了,我还一直在手机上玩着以“荒野”或“奇幻”为主要基调的国产开放世界,不免觉得有些莫名凄凉。
有人问我对《异环》究竟是个什么态度时,我只能顾左右而言他。不是不想它好,只是真的不敢相信完美世界愿意舍身蹚这趟浑水。“现代都市题材开放世界”……冷静下来后,这支片子看着实在过于理想化了,真到执行起来需要克服的困难绝对算不上少——这可不光是“想不想做”的问题,更是“能不能做”的问题。
当一封来自苏州的封闭试玩邀请寄到编辑部时,我便立刻提出了“想去试试”——不是为了别的,纯粹就是想看看此前那只预告片中的东西,有多少是真做出来了,又有多少还停留在构想阶段。
作为《异环》的首次线下亮相,本次封闭 活动的重点,自然需要放在“现代都市”与“开放世界”两个主题的深度体验上。通过《幻塔》的开发,Hotta Studio获得了制作后者所需的技术。而在活动现场,我则看到了这个名为“海洛特”的巨型城市的冰山一角——准确来说,是大约一个半小时的主线加城市探索内容。
是的,这是一次 早期版本 。它难免会与之后的首测版本存在些许区别,这种区别或许会体现在战斗上,也或许会体现在城市的生态构建上——至少在今天我所看到的版本中,它确实有不少缺陷。比如尚且缺少深度的战斗系统,比如多样性动态效果不足的城市生态,再比如穿墙掉进世界的开放世界祖传BUG——对不起,这就叫丑话说在前面。但换一个角度想想,一款尚处于研发阶段的游戏,谁没有这些毛病?
关键在于:剥掉了这些毛病,它还剩下什么。
首先需要承认的是,对文章开头提到的预告片“真实性”问题,《异环》算是狠狠打了我一巴掌:虽说只是展示了游戏中城市的一小部分,但已经足够证明那支玩法演示中的内容究竟虚实如何。单就结果我们本次所体验到的内容与之前的玩法演示,可以说是一模一样。再加上一大段此前未曾透露过的剧情演出,不说有多么惊喜,至少也已经超出了预期。
《异环》试玩的故事部分,开始于一个叫做“异象管理局”的地方。这里负责应对、隔离与收容各类“异象”,也就是游戏世界观中拥有“超自然”力量的事物。换句话说,它就是二次元版本的“控制局”。很快,一名身份有点特殊的新人来到这里,并顺利在报到 天,就遇上了紧急的“收容事故”(新手教程),玩家在海洛特的全新生活便就此展开。
异象管理局
看完一段用于介绍世界观与战斗系统的序章剧情后,游戏中的 位同伴“薄荷”,会开车载着我们穿过长长的跨海大桥,来到位于海洛特边缘位置的临海街区“桥间地”,也就是此前玩法演示中已经出现的街景所在。
看得出来,Hotta Studio有意地将一些经典ACG场景,融入了这个“新手”街区中,包括樱花树下的石头台阶,可以看见海的列车站台,以及不时降下的道闸,甚至是可以实际乘坐的列车等,这些对二游玩家来说既眼熟又陌生的城市元素,以一个偏向生活化的方式被组合进了游戏里,成了塑造世界观的一环,更与本作的核心玩法所绑定。
海上开过的列车
对玩惯了二次元游戏的人来说,这或许是一种相当新鲜的体验。
在试玩活动上,制作人多次提到了“生活化”一词,这也是“现代都市”下“开放世界游戏”所必须面临的最大挑战。但要知道的是,在二次元游戏这一赛道下,《异环》甚至没有一个可靠的参照对象。为此,海洛特市中的一切都像是一次摸石头过河,没人知道它们到底是不是足够“正确”。
但好在《异环》的长板足够明显,那就是虚幻引擎5对场景搭建的强大优势。
初到桥间地后,你零星可以看到经营中的店铺或眼熟的招牌,有些店铺有着实际的内部场景,有些店铺则拥有简单的道具购入功能。而玩家在踏入都市生活后的 个落脚点“古董店”,也坐落在小巷的深处——“异象管理局”的人员通过其中一座散发着诡异光芒的“电话亭”,进行快速传送。这在过去的国产二游当中,实属罕见。
游戏中的“现代城市”也以类似这样的功能性方式,对街区进行划分。徒步走出这个过于“生活化”的街区上几分钟,玩家便能看到其作为现代都市的另一面——现代化的高楼和熙熙攘攘的闹市。而这里则承担着游戏中的另一个关键玩法,车辆驾驶与房产经营。
购买车辆
因为具体内容仍然处于公测前的调整阶段,所以本次的试玩过程中,并没有放出相应的房产经营内容,但剩下的车辆驾驶部分,倒是给我了一些区别于传统二游的意外之喜。
当我体验完了准备好的主线与异象管理局任务,开始尝试融入都市生活后,首先想到的便是去提一辆车,实际在城市里跑跑。
不知道到底是幸运还是不幸,就当我提完 辆新车后,天气上突然下起了暴雨,这可苦了还没进入磨合期的马路新手——因为选择了速度拉满,操纵性却最差的跑车,使得它在潮湿的马路上疯狂打滑,好几次撞上路边的护栏,甚至几度从行人中穿过。
真实的天气与随之而来的物理反馈,也是虚幻引擎5的优势之一。在此基础上,《异环》不光载具形式更加接近现实,驾驶体验也会随着天气或路面环境的变化而发生变化, 人称下真实的水滴 与车辆内饰,更让这种体验得到进一步完善——尽管尚且不能和真正的赛车游戏相提并论,但这种细致的驾车体验,却为城市未来的内容搭建,提供了更多的可能。
车玻璃都撞碎了
试想一下,对市场上已有的开放世界游戏来说,“载具”是个多么特别的东西——它是玩家在巨大场景中的快速代步工具,更是用于丰满“都市”这个巨型载体的必要手段之一,“GTA”中不知道有多少任务都直接和车辆挂钩。
《异环》的目标用户注定了它不会允许类似“偷车”或“抢车”这样出格行为的存在。但在本次试玩中,它依然让我们看到了“车辆”在游戏世界观中的特殊意义——在桥间地的沿海公路上,便存在着这样一个“异象”,需要玩家在驾车穿过一段异常的路段才会被触发。而驱除它的玩法,则被设计成了“赛车”与“战斗”的双层结构。不管是玩法还是视觉上的表现形式,都比想象中来得更加有趣。
更重要的是,这是一种此前从未出现在二游赛道中的表现形式。而真要说起来的话,《异环》能让人感到新鲜的地方,还不止于此。
追车战没录上,拿之前的演示 一下
既然提到了“异象”,自然就不得不简单聊聊《异环》在宣发中使用的另一个标签——“新怪谈”。
其实,只从故事的发展来看,《异环》的主线流程完全堪称“当代二游开局的标准模板”:都是上来偶遇突发事件,主角团 事件,然后回归轻松日常的三段式结构。但在细节上,“新怪谈”概念在世界观塑造中的运用,又让事情没有看上去那么简单——故事设定中,世界观中的“异象”会在城市各处引起空间的扭曲或各种异常现象,熟悉的日常风景也会失去原本的物理规则,变得无序且诡异。在这点上,《异环》同样塑造了某种完全不同于既有二游的视觉体验。
寻找和调查异象
你可能会说,作为近几年二游最喜欢的世界观主题,强调视觉猎奇性的“新怪谈”不是早就被用烂了?可《异环》特别就特别在,它是一款“都市题材”的“开放世界”游戏——这使得它可以从完全不同的角度,解读“新怪谈”的视觉表现方式,不需要被拘束于“2D”与简单的概念阶段中。
在游戏的教程阶段,玩家便会被送入这样一个空间中——周围的一切都被暗红色笼罩,空中四散着诡异的油彩,诡异的黑影状怪物从地下爬出,奔着玩家涌来。像这样对“新怪谈”概念的氛围与视觉化演出,在《异环》中近乎比比皆是。在用让人不适的暗红色覆盖原本日常风景的更会将一些奇怪的规则埋到玩法当中,尽量赋予“异象”们不同的性格与特征。
这个过程真就让我再次想起了《控制》中的场景。但不同的是,《异环》的主角们成了一帮有着特殊能力的美少女,地图规模也从一个本就不那么“日常”的建筑,扩张到了整个城市范围。在这里,海洛特市具备着两个完全不同的面貌——生活化的日常风景与散发着暗红色光芒的异象世界。
在主线故事中,这点被展现得淋漓尽致。虽然出于对视觉奇观“初见”体验的重视,我无法在这里做更多说明。但值得庆幸的是,《异环》对“新怪谈”的概念很好地绑定在了“现代都市”上。
除了此前已经在玩法演示中出现过的“教室”场景外,本次试玩还给我们展示了几个出没于人们的日常生活中,形象与应对方式都差异巨大的“异象”。作为“异象管理局”工作的一环,玩家则根据已有的信息找出它们,并遵照某些特殊的步骤予以收容或驱除,正如我们在上面提到过那个需要“开车”才会遭遇的异象一样——
在这样的设计下,海洛特市被赋予了某些“所见非所得”的特殊属性,就好像那些异象本就存在于城市中,只是在等待有缘人将其触发罢了。
毫不夸张地说,这种体验再次 了我对《异环》另一大担忧,即对“新怪谈”的准确拿捏。这也在很大程度上,缓解了当前城市实质可玩的“生活模拟”类内容尚且不足的问题。
在路边偶遇藏在存包柜里的异象
再来聊聊二次元游戏的命根子,也就是角色与其衍生出的战斗系统。
本次试玩活动中,玩家一共能够体验到包括女性主人公在内的四名可用角色……老实说,光聊角色形象,她们也确实不足以戳中主流玩家的性癖。但好在游戏还是给每名角色的性格塑造做足了铺垫,并依照性格设计不同的动作模组与攻击 。
但其中需要值得一提的,是一名叫做“娜娜莉”的红发猫耳眼镜娘角色。正如此前我们在玩法演示中能看到的一样,她是四名展示角色中,唯二可以将技能作用于城市探索中的角色——具体点来说,尽管《异环》同样继承了开放世界二游“气力槽攀爬”的设定,但娜娜莉却可以更加简单地打破这一规则。
至于另一名角色,则是可以将武器用于快速移动的早雾。
直接上墙
娜娜莉的技能可以让她改变自身的重力方向,借此在垂直或更高角度的建筑物上自由行走。这也直接给了玩家以一种更加特殊的方式,直接翻越那些矗立于城市中高楼大厦。而这种特殊的交互行为,也为我此前在 支预告片时所做的猜想,给出了正面的回应——按照角色进行设计的探索技能,将会赋予整个城市更多的纵深属性,也让探索变得更加有趣。
只要制作者有心,甚至可以通过一些更加高速或快节奏的形式,强化玩家在城市中的探索自由——考虑到Hotta Studio在《》中,已经做出了更加多样化的移动机制,或许这点的实现,也只是时间的问题。
至于战斗系统,文章在一开始时其实也已经提到过,这大概是本次封闭 中少有的明显缺陷。《异环》的战斗玩法有些不错的想法,却让我迟迟感受不出更多的“深度”——这是与今天市场上的 梯队比较后得出的结果。
看得出来,Hotta Studio试图从战斗系统上为《异环》区别化体验,除了最基础的连击、技能冷却、完美闪避,以及敌人“架势槽”的设定外,它还加入了一套稍显特殊的“属性连锁”机制,让玩家可以在战斗过程中,参考角色属性进行换人连锁,借此触发不同的 ,这些效果或是在地上安置一个“炮台”,或是增加其他属性的攻击力等。
听上去 理想,但由于本次试玩中玩家可用的角色过于有限,属性也相对单一,让我实在看不出属性连锁间的更多必要性——至少在当前依旧缺少更多客观的连锁奖励,使得战斗体验很难获得阶段性的提升。
“属性连锁”的结果会在生效时显示在画面中
硬要说起来,它的动作流畅性和演出效果倒是要比《幻塔》的早期版本要强上了不少。而剩下的问题,也可以通过之后的磨合来逐渐改进——这些都不算是“现代都市开放世界”游戏的缺点。
可惜的是,对一款开放世界游戏来说,这次活动给出的游戏时间实在太短,当我试图更加深入地往地图边缘探索的时候,试玩时间却已经接近尾声。但至少到这里为止,它已经兑现了早先那支演示中的绝大部分内容,并用这次封闭 ,为在场的玩家们展示了《异环》项目接下来的内容填充趋势,其中就包括了本次我们尚且没有看到的城市经营玩法,甚至是开放给玩家社区的“赛车创作”内容等等,制作人希望利用这些内容,永久性地 或缓解困扰开放世界二游至今的长草期过长与养成压力过大等问题——如果这些真的成为现实,一定会给当下的中国二游市场带来不小的冲击。
这些依然是后话,《异环》现在的状态,距离内容填充完成和正式上线还有不少路程要走。但即使现在还算不成熟,“跳出旧赛道”的行为也只会让它在未来越来越好——至少在我看来,这个方向是对的。