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导读:

范冰冰自从新电影杀青之后就动作不断最近又顶着年马六甲旅游年亲善大使的头衔到邮轮上去宣传看来是想在马来西亚重新出道了虽说邮轮航行主打一个旅游舒适风但范冰冰依旧是一袭百剑讨妖传绮谭...

范冰冰自从新电影杀青之后就动作不断,最近又顶着“2024年马六甲旅游年亲善大使”的头衔到邮轮上去宣传,看来是想在马来西亚重新“出道”了。 虽说邮轮航行主打一个旅游舒适风,但范冰冰依旧是一袭....

《百剑讨妖传绮谭》:小而美的“类黑帝斯”动作肉鸽

《百剑讨妖传绮谭》:小而美的“类黑帝斯”动作肉鸽"_> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《百剑讨妖传绮谭》:小而美的“类黑帝斯”动作肉鸽 Marv...

Marvin

2024-11-30

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作者:MarvinZ

原创投稿

评论:

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必杀挥空,因而大硬直被BOSS暴揍,最上川。

从DEMO看,《》是个颇为标准的动作小品,既有精致之处,也有小体量本身带来的一些隐患。

对小体量的精致小品来说,音画表现是相当重要的一环,不管是风格化的呈现,还是画面精度上的突出,游戏都需要在这方面 时间抓住玩家的眼球。

从制作规格来看,《百剑讨妖传绮谭》并非超绝的经费战士——但在这方面,他们仍然给出了不错的解法。

在大部分场景中,本作的模型精度表现都较为一般,能够明显看出经费带来的限制。本作卡通风格的渲染缓解了这部分带来的观感问题。本作的卡通风格也与浮世绘风的美术有着不错的结合。

虽说,在近些年的小品级 游戏中,浮世绘风格的应用已经不再新鲜,但恰到好处的巧思,仍让本作的视觉表现有着值得称道的地方。

制作组有选择地将美术资源投入在了游戏内需要被强调的地方,诸如怪物设计、技能 、演出设计等视觉表达,浮世绘风的美术都让它们有着不错的观感。尤其是游戏内的部分UI,还有着令人眼前一亮的设计。

“妖刀”是本作的核心概念,不仅是玩家游戏流程中的核心要素,也是视觉表现上的重点。

本作在UI上对“妖刀”给予了进一步的强调。UI上的“妖刀”槽位,不仅容纳了多种功能性的提示,如武器的“充能条”“BUFF标识”等,还是本作浮世绘美术的展示窗口。制作组针对每把刀的特性,做了截然不同的美术设计,这部分美术设计包含了UI上对这把刀的展示——这种在UI上让功能性和美学统一的设计,使得每把新“妖刀”的获取都成了游戏中的高光体验,是个颇为让人印象深刻的巧思。

恰当安排所能掌握的资源,将好钢用在刀刃上,是每个 游戏制作组都必须掌握的技能。在很多时候,观察游戏中最为突出的闪光部分,是游玩 游戏时最有趣的体验之一。

除了在美术上的讨巧,《百剑讨妖传绮谭》在玩法设计上,也给人带来了“讨巧”的观感——游戏的完整版或许会有不一样的情况,但仅就DEMO的体验“讨巧”仍然是个恰当的表述。

《百剑讨妖传绮谭》的玩法,基本使用的是《》给出的肉鸽游戏模板——即在传统的2.5D视角下的动作肉鸽玩法外,将玩家的重复冒险挑战,装进另一个更大的剧情故事框架中。

这一模板的表现在于,玩家不仅能够体验到传统动作肉鸽游戏的爽 ,还能在传统肉鸽游戏较弱的剧情环节,获得另一重趣味体验。玩家每次冒险结束,都会因为自身的表现和推进的进度,让游戏中的故事解锁更多的“碎片”——通过这种方式,游戏能够将“了解更多剧情”也纳入肉鸽游戏的玩法循环中。

由于只是个DEMO,这种“剧情大循环”缺乏足够的内容来呈现。且游戏的汉化工作还没完成,在充满了“口口”的零碎文本里,很难判断本作在这方面的野心和格局。这篇试玩报告的重心,更多还是放在游戏的动作体验上。

而本作的动作体验,正是其最为“讨巧”之处。

制作组很用心地做了一套基础的动作玩法,这份用心让刚上手时的动作体验颇为良好。因为,动作肉鸽游戏大多都有着“爽游”的目标,因此在角色性能上一般都会给得比较慷慨,《百剑讨妖传绮谭》也遵循着这条逻辑。游戏中角色的攻击范围和机动性都相当出色,跨越小半个屏幕对敌人进行追击轻而易举,拉开距离躲避敌人攻击也颇为轻松。

与此本作的操作手感 也颇为不错,在纵享丝滑的基础上,甚至还多了些可以承载美学的空间。本作日系讨妖的故事背景,既让浮世绘风格的美术得以发挥,也影响了本作的动作风格,让角色的动作呈现有着十分符合东方美学的流畅与优雅韵味——尤其是在游戏中使用太刀和双刀的两名角色身上,这种韵味是更为直观的。

值得一提的是,本作给予冲刺攻击这个动作的权重,几乎与常规的轻重攻击平齐。几位主角的大部分武器的攻击模组里,冲刺攻击无论是性能还是操作手感,都有十分不错的表现。在战斗的过程中,如流水一般进攻的进攻体验,是较为赏心悦目的,也是本作游戏体验中表现最为精致的部分之一。

可惜的是,这套流畅的动作表现打下的地基上,制作组并没有打造出足以与之匹配的构筑玩法。

游戏中的构筑体系主要由天赋加点、武器强化、不同武器、食物等强化BUFF构成,这些强化分别对应了关卡奖励、局外养成,以及大关间隔的商店等游戏环节。

这些内容看似五脏俱全,但其带来的细节体验,对现代肉鸽游戏是较为单调的。

因为,游戏中玩家的攻击模组是每个角色都固定的。每个角色能够获得的横向养成项目,也并不算多。

虽说,每把武器都能够在不同方向强化其特性,但这些强化大都围绕数值展开,少有带来新的机制,且每把武器只有三个强化槽的设计,基本上限制了角色养成所能演化出的流派数量,也压低了角色构筑能够达到的强度上限。

能够给肉鸽玩家带来新奇感的流派构筑玩法,在本作中往往并不存在于对局中的能力选择中,而是在对局开始前的武器选择内。那些影响流派构筑的“新机制”,基本都是由武器选择所带来的。

通过消耗局内获得的资源,玩家能在局外养成中解锁并强化新的武器,这些武器各自的特性都有巨大不同,能够让玩家围绕着这些特性,来做新一局游戏的特定养成。玩家如果想要在本作中获得差异化体验,最常用的方法就是去换上一把带来了新机制的新武器。

除此之外,玩家只能够在更换角色后,才能体验到所谓的差异化体验。

由此可见,本作作为一款肉鸽动作游戏,最为被强调的,其实是其动作部分的体验。肉鸽部分的体验,由于最重要的选择在对局前便已经做完,因此整体是较为平淡的。

得益于本作动作部分的可圈可点,在DEMO最初的体验中,确实具备一段时间的甜蜜期。制作组相当明确地表达了自己在玩法设计上的优劣势,突出了动作的爽感,同时保证了肉鸽部分的下限,便是其“讨巧”之处。

只是,这种“讨巧”其实是很容易在肉鸽游戏 度重复游玩的模式中露怯的。在不断地重复挑战中,动作部分的爽感会在玩家掌握技巧后开始衰退,如果没有成长构筑部分来填充后续的游戏体验,游戏难以为继。

“动作肉鸽”看似只是一个游戏品类,实则开发组必须同时兼顾“动作”和“肉鸽”两个维度的玩法,才能保证游戏的循环能够正常进行下去。

从这个层面出发,本作的完成度并不高。如果游戏的完整版没有在框架上给出新东西,那么本作其实在动作上的“讨巧”,其实也不够扎实。

虽然肉鸽游戏基于“爽游”的定位,常常会简化操作和动作系统来让玩家更容易上手。但本作在这方面有些做过头,不同的攻击动作之间几乎没有任何联动,在战斗过程中很容易滑入一个攻击动作连按的无聊大坑,加速战斗乐趣的丢失。而想要在游戏中体验到更进一步动作体验的玩家们,也会因为过于简化的动作而迅速失望。

或许是意识到了这一问题,本作的开发者用一套 的“必杀”系统,调节了战斗过程中操作单调和节奏固定的问题。只是,这个系统在实际战斗中的表现,与这个定位有一定偏差。

“必杀”系统,是游戏中的一个可以格挡、打断敌人攻击动作,在判定成功后可以输出一个大威力招式的系统。从设计意图看,这套系统能够应用于攻击压制、劣势反杀、倒地处决等等场景,确实能够弥补游戏动作系统本身的单调问题。

但《百剑讨妖传绮谭》是个2.5D视角下,能够360度对敌的游戏,而“必杀”动作却是一个定向的技能,玩家必须在特定时机下,将“必杀”攻击斩到敌人身上,才能够触发后续的打断和处决。

而“选择方向”的问题,恰恰是在这一视角下,这一模式的游戏难以处理的问题。

大多数2.5D视角或俯视角的全方位,都需要加入对方向的辅助功能,才能带来比较良好的游戏体验,因为右手大拇指需要兼顾其他的按键,一旦战斗进入到“双摇杆”的节奏,便会出现顾此失彼的问题。

如果没有视角锁定,那么《挺进地牢》的手柄游戏体验会堪比地狱。

《小飞船大冒险》之所以能够有良好的双摇杆射击体验,是因为它把射击能力,绑定在了右摇杆的方向选择上,让选择方向和射击在游戏中变成了同一个操作。

而《百剑讨妖传绮谭》的游戏中,虽然左摇杆辅助了方向选择问题,但对“弹反”这一要求比较精准的动作来说,精度仍然不够。

也在作战环境比较混乱的常规战斗里,“必杀”这个可以有效调节战斗体验的操作实用性会下滑。玩家仍然是在用单调的攻击模式应付所有的杂兵战。只有在BOSS战中,玩家可以集中应对少数目标时,“必杀”这个系统的所有优点,才能得到有效的释放。

从DEMO看,《百剑讨妖传绮谭》小品的体量即成就了它自己,也限制了它自己。对美术风格的有效利用,以及对动作手感的有效 ,让其体验称得上小而美。但在度过最初甜蜜期后的体验,却让人感觉颇为尴尬。角色成长部分的单调,使其在越发多样化的肉鸽游戏中毫不出彩,简化后的动作系统,也缺乏更进一步的深度。

在后续的内容填充上,制作组或许需要考虑清楚游戏往后发展的最终形态究竟是如何的。

如果不能在后续的开发中找到明确的方向,让游戏的玩法框架有更进一步的延伸,那么当下呈现出的这略显尴尬的状态,很容易让本作变成又一款差一口气的作品。

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